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Vous Reprendrez Bien un peu de Cerveau

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La Fin du Monde – Analyse d’Expert

Aujourd’hui nous allons vous présenter un florilège de morceaux choisis de l’article tiré du blog de Sandy Julien, responsable de la supervision de nos gammes de jeux de rôle, où il décrivait son expérience sur La Fin du Monde : Apocalypse Zombie.

Résumé non exhaustif des mille et une raisons pour lesquelles vous devriez vous jeter sur ce jeu de rôle atypique, cet article n’est jamais que le sommet de l’iceberg que vous retrouverez au bas de l’article.

« La Fin du Monde (El Fin del Mundo, puisqu’il s’agit, à l’origine, d’un jeu de rôle espagnol d’Alvaron Loman) est publié chez Edge en Espagne, repris chez FFG dans une version remaniée et américanisée, puis traduite (à partir de la version anglaise) dans la langue de Michel Drucker par Edge France, sous la houlette de votre serviteur, en version couleur grand format. Et non, je ne montrerai pas de photo de ma houlette, non mais des fois…

Si vous avez déjà vu au moins un film de zombie (ou simplement un film d’horreur), il y a de grandes chances que vous ayez hurlé au protagoniste sur le point de se séparer du groupe/d’ouvrir la porte d’un machin chelou/d’aller voir ce qui passe derrière le buisson qui fait “grouu grouuu”/de péter bruyamment au milieu des zombies (rayer la mention inutile) : “Mais non ! Ne fais pas ça !” Le contexte de l’apocalypse zombie se prête de façon particulièrement jouissive à cette question de geek : que ferait-on si… ? puisqu’il donne aux introvertis l’occasion de prendre les choses en main.

Système atypique

Les JDR de zombies existent, même si le genre n’est pas aussi prolifique (à ma connaissance) que dans d’autres médias (en particulier le cinéma) ces dernières années. Pourquoi El Fin Del Mundo m’a-t-il tapé dans l’œil ?

Le jeu allie deux qualités qui m’attirent actuellement (à 45 ans, après une trentaine d’années de JDR à lire des pavasses grosses comme l’annuaire) : il est simple et il est synthétique.

Il présente en outre un gimmick vraiment sympa : les règles de base sont conçues pour que vous jouiez votre propre rôle : oui, vous, le petit rôliste tout maigre, c’est vous qui allez vivre l’apocalypse zombie. Et cette création de perso est très bien fichue, avec un système de cooptation fluide et sympa, que je vous laisse découvrir si vous essayez le jeu. Cela dit, il est tout à fait possible de créer des persos différents (c’est d’ailleurs ce que j’ai fait pendant ma partie test).

Zombie Téfu

Le système de La Fin du Monde est extrêmement simple. La fiche de perso comprend trois catégories (Physique, Mental et Social), débouchant sur trois couples de caractéristiques (Dextérité, Vitalité, Logique, etc.) notées sur 5. Lorsqu’on veut réussir une action, on lance un dé (à six faces), et il s’agit d’obtenir un résultat inférieur ou égal à la caractéristique utilisée. Plutôt simple. Le système vous donne également des malus, sous forme de dés de malus : un trait négatif produit un “dé noir” (par exemple, “petite nature” vous donne un dé noir pour résister à des conditions environnementales difficiles), et le MJ peut vous en donner d’autres en fonction de la situation. Vous disposez d’une jauge de stress pour chaque catégorie de caracs. La jauge comprend trois niveaux. Lorsqu’un niveau est rempli, il vous donne une résistance pour les prochains gains de stress. Plus vous avez subi de grosses blessures, plus vous tenez le coup… mais au risque de trop tirer sur la corde et de succomber. C’est le trait de génie du système : dès que le stress commence à arriver, on marche sur la corde raide, et il s’agit de gérer la prise de risque efficacement. Système efficace, donc : simple et fonctionnel.

Bon ben… c’est une apocalypse zombie, démerdez-vous

Pas de chichis dans la présentation du background, ou plutôt des backgrounds, car le livre présente cinq versions de l’apocalypse, et les détaille même en version “avant” et “après” : on peut jouer pendant les premiers jours de l’invasion zombie, puis une fois qu’elle est installée et qu’un ordre (ou désordre) nouveau est apparu. Pour chacun de ces contextes, on a 5 pages de texte environ, pas plus (un peu moins pour les versions “après”, et les versions “avant” comportent en outre une chronologie). Je ne vous cache pas que tout ça m’a énormément plu. C’est comme si, en un peu plus de 90 pages (les règles n’occupant que 46 pages des 140 que compte l’ouvrage), l’auteur avait décortiqué l’essentiel des médias consacrés aux zombies pour n’en laisser que les éléments de base, en dégraissant tout le superflu. Il y avait là de quoi faire un bac à sable formidable.

Conclusage d’après partie improvisée

J’avais une grosse appréhension. Tout d’abord, je craignais de me vautrer en impro, sachant que faire un one-shot improvisé n’est pas aussi facile que lancer une campagne d’impro : il faut que le scénar ait une fin définitive, que les intrigues soient bouclées, les secrets révélés, les histoires achevées. De ce côté-là, c’était une réussite. Les joueurs se sont amusés, et tout ceci a bien fonctionné.

La question la plus importante reste la suivante : le jeu tient-il ses promesses ? La réponse est oui. Un énorme oui, même.

Le système est parfaitement adapté à des débutants ou à des joueurs qui veulent jouer “rapide et simple”, tout en ménageant une gestion du stress et des traumas bien plus intelligente et délicate qu’il n’y paraît. Au point que je me dis que le système se prête à n’importe quel scénario d’action et d’horreur… Pourquoi d’horreur ? Parce que sans ça, la jauge de stress mental ne sert pas à grand-chose, ou plutôt elle est éclipsée par la jauge physique.

Les accroches proposées sont certes vues et revues, mais le bouquin les présente de façon synthétique : en une ou deux phrases, vous avez une idée de mini-scénario. Et si vous savez un tant soit peu improviser, vous n’avez pas besoin de grand-chose. Exemple : dans le décor “l’autoroute”, une des idées est : “les personnages tombent sur un camping-car plein de provisions, et apparemment abandonné”. Vous le voyez, le mot “apparemment” ? J’ai besoin de vous faire un dessin ?

Du coup, La Fin du Monde – Apocalypse zombie vous en donne pour votre argent. Que du concret. Rarement manuel de JDR aura consacré autant de pages aux idées de scénarios. Certes, ce sont des scénarios élémentaires, mais je suis persuadé que quand on veut jouer une Apocalypse zombie, ce sont ceux qu’on a envie de jouer. Tout ça pour dire qu’il s’agit là d’un bel et bon jeu, qui est sans doute passé sous les radars de beaucoup de rôlistes par manque de personnalité. Et c’est sur cet aspect que je vais concluter. Mon problème, avec beaucoup de JDR, c’est qu’ils ont une personnalité écrasante. Leurs univers, certes très beaux, sont tellement détaillés et précis qu’ils ferment plus de portes aux joueurs qu’ils n’en ouvrent. La Fin du Monde est un jeu de survie générique non pas dans ses règles, mais dans son concept même : en fait, c’est LE jeu de survie dans une apocalypse zombie. Sa personnalité se limite très précisément à cela. Du coup, c’est de ce que vous y apporterez, en termes de contenu, que naîtra le plaisir de jeu. Et pour moi, il s’agit d’une des définitions de ce qu’est le jeu de rôle en général. »

Retrouvez l’intégralité de l’article sur le blog de Sandy Julien


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