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Un Conflit de Cultistes

Un Conflit de Cultistes

Le tour de jeu dans Evil High Priest

Dans Evil High Priest : Au Service du Mythe, vous incarnez des prêtres cultistes à la tête d’un groupe d’acolytes au service d’un Grand Ancien. En accumulant trésors, sang, magie et grimoires, vous libérerez votre effroyable maître des Signes des Anciens qui l’emprisonnent et mériterez les égards de ce dieu. Une fois le dernier Signe des Anciens brisé, le Grand Ancien se débarrassera de ses chaînes cosmiques et décernera le titre de Grand Prêtre à celui de ses partisans qui aura su s’attirer ses faveurs, lui permettant ainsi de remporter la partie !

Nous vous avons présenté le contenu de la boîte de base et les principaux éléments qui font tout le sel de ce jeu, à savoir les divers plateaux, dans notre article d’annonce. Aujourd’hui, il est temps de décortiquer le déroulement d’un tour de jeu.

La Partie

La partie est divisée en rounds. Chaque round consiste en une phase d’Action, durant laquelle les joueurs enchaînent les tours en plaçant tous leurs cultistes disponibles sur les divers plateaux, suivie d’une phase d’Entretien.

Phase d’Action

1. Placer les Cultistes

Le premier joueur commence son tour en choisissant 1 cultiste (son Prêtre ou l’un de ses Acolytes) dans sa Réserve de Cultistes. Il le place alors sur une case d’action disponible de son plateau de prêtre ou d’un autre plateau : lieux, rituels ou culte.

Activez ensuite cette case en payant son coût en ressources entouré d’un bord rouge entrecoupé (certaines cases n’ont pas de coût), en gagnant la récompense entourée en bleu et en résolvant toute instruction supplémentaire indiquée sur la case. Les autres joueurs effectuent ensuite leur tour l’un après l’autre, toujours en sens horaire, et placent 1 de leurs cultistes de la même manière.

Une même case ne peut contenir que 1 cultiste à la fois (à moins qu’un cultiste n’ait rôdé – voir ci-après), et seul le Prêtre peut utiliser les cases d’action ‘Prêtre Uniquement’ des plateaux de prêtre.

Le placement d’un cultiste vous conduit parfois à effectuer des actions supplémentaires.

Les tours continuent de se succéder en sens horaire jusqu’à ce que chaque joueur ait placé tous ses cultistes. Lorsque vous n’en avez plus aucun, passez votre tour jusqu’à ce que les autres joueurs n’en aient plus non plus. Si vous recevez d’une façon ou d’une autre un nouveau cultiste disponible, vous recommencez à accomplir la phase d’Action quand vient votre tour et vous pouvez alors placer ce cultiste.

2. Activer les Cases de Rôdeur

À la fin de la phase d’action, tout cultiste placé sur une case de Rôdeur du plateau de lieux – maximum un lors des parties à 2 joueurs, et maximum deux lors des parties à 5 joueurs – peut à présent se déplacer sur n’importe quelle case du plateau de lieux (sauf Providence) et l’activer comme d’habitude, même si cette case est déjà occupée par un ou plusieurs cultistes. S’ils ne tombent pas d’accord sur l’ordre de placement, les joueurs déplacent leurs cultistes Rôdeurs à tour de rôle (et dans l’ordre du round) comme ils le souhaitent.

Phase d’Entretien

Les joueurs résolvent les étapes suivantes l’une après l’autre, dans l’ordre de la liste et du round (en commençant par le premier joueur et en continuant en sens horaire pour chaque étape) :

Les cultistes situés sur une case du plateau de rituels avancent sur la case suivante (dans le sens de la flèche) et leur propriétaire gagne toute récompense indiquée sur cette nouvelle case. Si un cultiste se trouvait déjà sur la dernière case du plateau de rituels, il retourne à la place dans la Réserve de Cultistes de son propriétaire.

Retirez chaque cultiste de son lieu actuel et remettez-le dans la Réserve de Cultistes de son propriétaire. Les cultistes qui accomplissent un rituel, se trouvent dans un Asile ou sont piégés par un monstre restent où ils sont.

Chaque joueur qui détient une ou plusieurs carte(s) Monstre dont les capacités se déclenchent pendant la phase d’Entre­tien active immédiatement ces capacités. Les joueurs peuvent réorganiser leurs ressources entre les salles de leur sanctuaire et leur zone de Ressources Expo­sées, comme s’ils venaient d’installer une nouvelle carte Salle.

Le round s’achève une fois la phase d’Entretien terminée. Les joueurs commencent le round suivant par une nouvelle phase d’Action.

Voilà pour ce qui est du tour de jeu dans Evil High Priest : Au Service du Mythe. Ne manquez pas notre prochaine preview, dans laquelle nous vous présenterons le fonctionnement des plateaux de culte !

La Victoire

Placer vos cultistes, progresser sur les plateaux et résoudre les diverses capacités tend à un seul et unique but : briser tous les Signes des Anciens afin de libérer le Grand Ancien de ses entraves. Lorsque le dernier d’entre eux est retiré du plateau de culte, la partie s’achève immédiatement et chaque joueur compte ses ressources pour calculer son score final. Celui qui totalise le plus haut score est nommé Grand Prêtre de son dieu, et il remporte la partie !


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