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Transmettre et Vivre l'Horreur

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Astuces de jeu dans Aux Portes des Ténèbres

« J’estime qu’il me faut te dire un mot avant d’entreprendre ce que je vais faire demain. Cela mettra fin à la terrible aventure que nous avons vécue (car je pense qu’aucune bêche ne pourra jamais atteindre les lieux monstrueux dont nous avons appris l’existence), mais je crains que cette conclusion ne t’apporte pas la paix de l’esprit si je ne t’assure formellement qu’elle sera définitive. »
- H.P. Lovecraft, L’Affaire Charles Dexter Ward

Il est des entreprises hasardeuses qui parfois tournent mal… mais rarement autant que dans L’Appel de Cthulhu, où les protagonistes deviennent très souvent fous – lorsqu’ils ne perdent pas tout bonnement la vie en cherchant à accomplir la tâche qui leur a été confiée. Dans notre précédente preview du supplément Aux Portes des Ténèbres, nous avons présenté au Gardien des Arcanes les cinq scénarios dont les investigateurs devront venir à bout s’ils espèrent retarder l’invasion de notre monde par les horreurs surnaturelles du Mythe. Aujourd’hui, nous nous adressons d’abord aux joueurs pour leur révéler de quelle manière donner vie aux personnages qu’ils incarneront, puis au Gardien afin de lui expliquer comment s’affranchir des aventures existantes et en monter d’autres de toutes pièces.

Astuces pour les Joueurs

Les œuvres de Lovecraft mettaient en scène des protagonistes érudits qui s’enfuyaient ou devenaient fous (voire les deux) dès que les antagonistes occultes faisaient leur apparition, tandis que les héros d’August Derleth et de Brian Lumley se servaient de la magie du Mythe et de la technologie extraterrestre pour lutter contre Cthulhu et ses sous-fifres. L’atmosphère standard des parties se situe généralement entre ces deux extrêmes, les recherches et les investigations débouchant généralement sur de généreuses scènes d’action, façon Indiana Jones ou aventures « pulp ».

Certains joueurs « puristes » s’efforcent de retrouver un ton plus proche de la philosophie de Lovecraft et de ses récits, avec des parties bien plus sombres et fatalistes : dans ces aventures, les investigateurs auront déjà de la chance s’ils survivent. Les menaces affrontées dans ces parties sont bien plus redoutables et difficiles à surmonter, voire tout simplement à comprendre. Le nombre de victimes parmi les investigateurs se révèle bien plus élevé, qu’ils trépassent ou finissent fous ; mieux vaut donc apporter un soin particulier à leur élaboration…

Créer des investigateurs et les rassembler

Avant de créer des investigateurs, les joueurs peuvent évoquer le genre de personnage qu’ils souhaitent interpréter, en songeant peut-être à optimiser leurs choix d’occupation et de compétences pour garantir le succès de leurs enquêtes. L’un d’entre eux peut opter pour un érudit doté de compétences académiques ou parlant plusieurs langues, tandis qu’un autre portera son choix sur un reporter curieux, discret et doué pour communiquer, un autre sur un détective dur-à-cuire ou un athlète professionnel mieux à même de se battre, etc. Personne ne doit être contraint de jouer un personnage ou une profession qui ne lui plaît pas. Même si un groupe finit par rassembler plusieurs intellectuels et un seul détective privé ou policier, eh bien… la campagne ne manquera pas non plus de scènes divertissantes. « Vous savez, toubib, je crois que j’en ai ras la casquette d’entrer le premier chaque fois qu’y faut explorer, alors qu’est-ce que vous diriez d’ouvrir ce mausolée vous-même, ce coup-ci ? »

Une fois les personnages achevés, voire en cours de création, le Gardien et les joueurs voudront peut-être évoquer ce qui les réunit : ils peuvent être collègues, membres d’une même famille, appartenir au même club, traîner au même bar ou se fréquenter pour d’autres raisons (qu’ils soient amis de lycée, vétérans de la même unité, professeur et élèves, reporter et informateur confidentiel au sein de la police ou autres). Les investigateurs ne sont pas forcés de se connaître tous : il suffit que certains soient proches les uns des autres. Si le Gardien trouve d’autres idées pour les réunir, ils peuvent même ne s’être jamais croisés auparavant, par exemple s’il s’agit des passagers d’une même rame au moment où un phénomène étrange survient dans le métro. Les investigateurs peuvent également avoir été témoins d’un meurtre ou d’un crime hors du commun… voire être les principaux suspects ! Le Gardien aura la tâche plus facile si les relations sont établies d’emblée, même si ce n’est pas absolument indispensable.

L’accroche

À l’heure où nous écrivons ces lignes, L’Appel de Cthulhu a plus de trente ans, et des centaines de scénarios sont parus durant cette période. Dénicher des scènes d’ouverture inédites et autres accroches pour débuter l’aventure peut donc se révéler difficile, ce qui n’a rien d’étonnant. À présent, les joueurs de longue date ont vécu trop souvent les mêmes accroches impliquant des proches assassinés, des lettres envoyées par de vieux amis oubliés, des expéditions archéologiques et autres meurtres en série aux relents occultes. Le fait est qu’il devient difficile d’élaborer un début de scénario original, d’autant plus que chaque groupe est différent et qu’un préambule alléchant pour certains ne conviendra pas du tout à d’autres. Nombre de joueurs vétérans ont simplement déjà vu tout ce qu’un Gardien ou un scénariste est capable de leur proposer ; par conséquent, ce dernier se doit d’adapter les scénarios à son groupe et d’inventer nombre d’aventures dans lesquelles ses joueurs auront hâte de se lancer.

Cela dit, la tâche qui consiste à impliquer les investigateurs ne peut pas reposer exclusivement sur les épaules du Gardien. Il doit exister un accord tacite entre lui et les joueurs, ces derniers étant censés courir volontiers derrière la carotte qu’il leur présente. Les personnages joueurs de L’Appel de Cthulhu ne sont pas baptisés « investigateurs » par hasard : ils sont censés avoir envie d’enquêter sur des événements étranges. Ceux qui insistent pour que le Gardien fournisse des efforts superflus pour les entraîner dans un scénario risquent d’être pénibles (il a déjà bien assez à faire sans qu’il lui faille en plus caresser dans le sens du poil des joueurs récalcitrants pour qu’ils acceptent de jouer le jeu). Laissez un peu souffler ce pauvre Gardien, si vous ne voulez pas qu’il passe un temps précieux à vous faire jouer votre professeur en train de donner un cours à l’université, de noter des thèses, de participer à des réunions de professeurs, de lire le journal, de dîner en famille, de promener le chien, etc. Pendant ce temps, le reste du groupe s’ennuie à mourir et attend que vous ayez fini votre caprice pour revenir à votre vraie vocation d’investigateur…

Pour résumer, travaillez main dans la main avec le Gardien pour faire démarrer le scénario. Il ne cherche qu’à bien faire et dispose certainement de quelques surprises intéressantes dans sa manche, si vous voulez bien vous donner la peine d’aller dans son sens…

Astuces pour le Gardien

Si vous écrivez vos propres scénarios, vous aurez moins de mal à proposer de l’inédit à votre groupe ; mais si vous vous servez de celles du commerce, il conviendra d’y apporter quelques ajustements. Une méthode consiste à remplacer les personnages de ces aventures par des personnages non-joueurs (PNJ) de nature semblable, ou ayant une histoire identique, mais issus de votre propre campagne : des individus que les investigateurs connaissent déjà. Au fil d’une campagne, les personnages non-joueurs rencontrés dans des aventures précédentes peuvent revenir, par exemple pour passer d’un rôle tout à fait secondaire à une place centrale, voire au statut de victimes dans les suivantes. À l’inverse, le Gardien peut s’arranger pour introduire les PNJ des scénarios du commerce dans sa campagne bien avant qu’ils ne jouent les « vedettes », le jour où il aura décidé de mener les scénarios en question. Ce genre de stratégie donne l’illusion d’un monde de jeu plus dense et réaliste.

Créer des mystères et enquêter

Les scénarios de L’Appel de Cthulhu commencent généralement par un événement curieux ou criminel : vol d’une statue insolite au musée, meurtre d’un anthropologue renommé, voire, plus subtil, récits de témoins ayant aperçu d’étranges lueurs au-dessus du cimetière local. Comme rappelé plus haut, puisque les personnages joueurs sont désignés sous le nom d’investigateurs, on suppose que le Gardien finira bien par les intéresser à l’affaire.

Une fois les joueurs accrochés, le vrai travail du Gardien commence : distribuer des indices et des pistes qui les orienteront vers la clef du mystère, qu’il s’agisse de découvrir l’identité d’un meurtrier ou d’enrayer les machinations d’une secte bizarre. Dans le Manuel du Gardien (à paraître chez Edge), on rapproche ce processus de l’opération qui consiste à retirer les couches d’un oignon pour en atteindre le centre, qui représente la vérité. En termes de scénario, les pelures d’oignon sont composées d’indices, de témoignages et d’autres formes de recherche. Les investigateurs doivent parfois recourir à des fouilles illégales, voire se battre pour obtenir ces pistes.

Dans le cas des scénarios du commerce, le Gardien dispose déjà des indices et des antagonistes auxquels les investigateurs se retrouveront confrontés durant l’aventure. S’il veut créer ses propres scénarios, il lui faudra les élaborer lui-même, ce qui peut sembler intimidant de prime abord. Et pourtant, créer un mystère n’est pas si difficile qu’on le croit. Vous pouvez piocher des millions d’intrigues et d’indices dans des films, des romans, des livres d’histoire, et même dans une gazette. La situation commence de façon anodine, par une rubrique de journal ou un témoignage oculaire. Comment l’article décrit-il l’événement en question ? Qui y a assisté ? Quelles sources officielles (police, médecins, morgue) sont citées ? Qui était la victime (s’il y en a une) ?

En partant de ces informations initiales, l’étape suivante consiste à s’entretenir avec la police, la famille et les collègues, ou à étudier les journaux à la bibliothèque. Que savent ces gens ? Qu’ont-ils vu ? Qui pourrait guider les investigateurs vers d’autres informations ? Que peut-on déduire du passé de la victime ? Le théâtre des lieux revêt-il une importance ? De tels événements se sont-ils déjà produits ? Parle-t-on de ces événements (ou des traces qu’ils ont laissées) dans des ouvrages historiques ou occultes ? Ces premières étapes peuvent présenter plusieurs niveaux, les recherches initiales pointant vers d’autres experts ou l’interrogation de nouveaux témoins dont les informations mèneront vers d’autres recherches, et ainsi de suite. Le Gardien doit décider quelles questions sont pertinentes dans le cadre du scénario, ainsi que l’endroit où l’on pourra découvrir les informations et les méthodes pour y parvenir.

Si les investigateurs ont manqué un indice ou une piste, le Gardien peut les leur fournir par le biais d’une autre source afin de ne pas bloquer le récit. Un détail raté dans l’article de journal peut être évoqué ultérieurement par un témoin direct, et une référence mentionnée dans un ouvrage occulte non traduit peut être connue d’un expert que les investigateurs consultent pour une tout autre raison. En outre, si les joueurs sont vraiment coincés alors qu’ils ont découvert tous les indices, un test d’idée peut les remettre sur les rails.

Tôt ou tard, les investigateurs finiront par enfreindre la loi d’une façon ou d’une autre : en menaçant un témoin, en blessant la mauvaise personne ou en entrant par effraction dans un lieu important. Et il est plus que probable qu’ils devront affronter des personnages ou des créatures avant la fin. Ce qui nous amène aux…

Adversaires, humains ou autres

Tout jeu de rôle nécessite des antagonistes et, dans L’Appel de Cthulhu, il s’agit de criminels, de psychopathes, d’adorateurs, de sorciers, de possédés et de monstres, depuis les créatures mortelles vaguement humaines jusqu’aux extraterrestres aussi énormes et puissants que des dieux. Les joueurs comme le Gardien doivent les envisager avec précaution. Des investigateurs imprudents qui se jettent sans réfléchir sur un adversaire, aussi faible soit-il, risquent de se retrouver en fâcheuse posture, et le Gardien qui lâche des abominations trop puissantes sur un groupe innocent peut voir sa campagne s’achever au bout d’une seule rencontre.

Un survol des règles permet de comprendre qu’un simple coup de feu ou une blessure grave au corps à corps suffit pour tuer un personnage moyen : même les adversaires humains restent redoutables. Des fous peuvent se servir de leurs armes traditionnelles : couteaux ou haches. Les criminels et les sbires des sectes se tourneront plus volontiers vers les armes à feu, tandis que les prêtres et les sorciers iront jusqu’à employer la magie. Tous ces adversaires représentent des périls mortels pour les investigateurs, et le Gardien doit donc adapter la menace aux capacités de ses joueurs. Des antagonistes munis d’armes légères peuvent arriver en nombre supérieur à celui des joueurs, mais des ennemis mieux équipés devraient être moins nombreux, ou moins doués au tir et au corps à corps.

Les créatures du Mythe comme les Profonds, les mi-go et autres goules, sont à peu près équivalentes à des adversaires humains au combat, mais les investigateurs jouissent face à elles d’un avantage dans la mesure où elles n’utilisent pas d’armes à distance. Cela dit, même les goules et les mi-go (qui comptent parmi les monstres les moins puissants du jeu) résistent à certaines formes d’attaque. Quant aux confrontations directes avec les entités plus massives ou plus puissantes, elles risquent évidemment de virer au drame pour les joueurs car généralement, plus un monstre est gros et difforme, moins les investigateurs ont de chances de le blesser.

Pour les raisons mentionnées précédemment, nous conseillons aux Gardiens d’introduire les monstres avec précaution. Les joueurs finiront par se lasser de se faire trucider par des créatures trop puissantes ou qui surgissent à l’improviste. Informez-les des risques par l’intermédiaire des récits de témoins ou en soulignant le sort des précédentes victimes : traces de griffes ou autres, odeurs nauséabondes ou traînées visqueuses, gravures primitives et autres représentations, ouvrages du Mythe, etc. De toute façon, malgré vos avertissements, leur curiosité poussera les investigateurs à aller voir les monstres de leurs propres yeux, et c’est généralement là que tout le monde commencera à s’amuser. Une fois encore, le Gardien peut se montrer aussi compatissant ou aussi cruel que sa campagne ou son scénario l’exige, en fonction de son niveau d’adhésion aux règles.

Ce Jeu est le Vôtre

Dans L’Appel de Cthulhu comme dans n’importe quel jeu de rôle, le plus important consiste à vous rappeler que le jeu vous appartient. Vous êtes libre de le pratiquer conformément à vos goûts et à vos désirs. À vous d’exploiter, d’adapter ou d’ignorer les règles, les aventures et les suppléments du commerce. Une fois que vous les avez achetés, ils sont à vous ; aucun corpus de règles officielles, aucune campagne publiée, aucune contrainte de puriste ne devrait vous empêcher d’exploiter comme bon vous semble n’importe quel jeu de rôle. Par conséquent, chaque groupe adopte un style de jeu qui lui est propre !

Note de l’éditeur : en raison de la crise sanitaire que la France et le monde entier traversent actuellement, nous sommes au regret de vous informer que la sortie de ce supplément et des autres ouvrages pour L’Appel de Cthulhu risque d’être retardée le temps que les choses retournent à la normale. D’ici là, prenez bien soin de vous et n’oubliez pas de jouer !


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