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Tolkien Version 5e Édition

Tolkien Version 5e Édition

Tenter l’Aventure de la Terre du Milieu en 5e Édition

Après le Guide du Joueur, le Guide du Gardien, vous pourrez bientôt parcourir les Terres Sauvages et y vivre de grandes aventures. Au même moment, l’Écran du Gardien des Légendes sera également disponible, avec une superbe vue de la Ville du Lac et un scénario idéal pour initier les nouveaux joueurs. Édition.

Si vous êtes un joueur de la 5e édition, mais n’avez pas encore franchi la porte qui mène à la Terre du Milieu, vous vous demandez sans doute quelles règles font la spécificité de cet univers. Quelles sont les différences avec les règles de base de la 5e ? C’est ce que nous allons voir.

Combat

Les règles concernant le combat sont inchangées par rapport à celles de la cinquième édition. Cependant, même s’il est possible d’utiliser l’équipement classique de la 5e, nous vous recommandons de vous en tenir à celles qui vous sont données dans les ouvrages d’Aventures en Terres du Milieu. Cela évite les classes d’armure improbables et des chevaliers de métal étincelant, au milieu d’un univers qui ne connaît pas ce type d’armures.

Alignement et Corruption

Le système des alignements n’est pas utilisé. Tous les héros d’Aventures en Terre du Milieu se placent dans le camp du « bien » au sens large, et combattent le mal quand il se présente. Mais la tentation de l’Ombre fait courir un risque permanent. Un personnage acquiert des points d’Ombre quand il vit un événement pénible, éprouvant. Qu’il traverse ou campe dans une zone souillée par des manifestations de l’Ombre. S’il commet des actes méprisables ou déshonorants. S’il prend possession d’un objet maudit ou souillé. Accumuler cette corruption est une mauvaise chose. À terme, le joueur peut perdre le contrôle de son personnage, qui rejoint les forces des ténèbres… ou devra mettre son « héros » à la retraite.

Vertus

Les héros-joueurs ont accès à une gamme de pouvoirs appelés Vertus, qui fonctionnent peu ou prou comme les dons. Pour les activer, il faut le plus souvent dépenser des dés de vie ou l’Inspiration.

Voyages

Dans Aventures en Terre du Milieu, voyager génère des bonus, malus et événements qui font des périples au long cours des épisodes difficiles, riches en rebondissements et hautement immersifs.

Audiences

Quand les héros-joueurs rencontrent un personnage éminent, sage ou puissant de Terre du Milieu, il convient d’y mettre certaines formes. Aventures en Terre du Milieu propose un système qui permet de déterminer la réponse des PNJ majeurs aux requêtes des compagnons.

Nouvelles compétences

Les héros-joueurs d’Aventures en Terre du Milieu ont accès à quelques compétences spécifiques au monde dans lequel ils évoluent. Certaines difficiles à acquérir, d’autres presque indispensables :

Énigmes : s’exprimer par énigmes est généralement admis entre étrangers qui se rencontrent pour la première fois et qui souhaitent parler à mots couverts. Cette compétence permet en outre de décrypter les énigmes, orales comme écrites.

Mystères mesure la capacité du héros à exhumer de sa mémoire une information relative au passé ou à un objet de savoir particulier : vieille légende, pièce d’équipement antique, chant, relique rare, écrit runique, etc.

Conscience de l’Ombre : branche sombre du savoir, permet de déterminer ce que vous savez à propos de l’Ennemi et des créatures impies qui arpentent la Terre du Milieu.

Traditions : mesure la capacité d’un héros à se rappeler l’étiquette en vigueur dans telle ou telle culture des Peuples Libres ainsi que certains pans de leur histoire.

Qu’attendez-vous pour vous lancer dans l’un des univers les plus prestigieux et riches de notre culture fantastique ? Devez les héros, ou faites vivre ces héros, qui seront les témoins des événements qui amèneront à l’aire du Seigneur des Anneaux…


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