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Taillés pour l’Aventure

Taillés pour l’Aventure

Les Classes dans Aventures en Terre du Milieu

Dans quelques semaines, vous pourrez explorer les Terres du monde de Tolkien en utilisant les règles OGL de D & D v5 et les livres de Aventures en Terre du Milieu (ATM). S’il vous est tout à fait possible d’utiliser les bonnes vieilles classes, ATM vous en propose six spécifiques, parfaitement en adéquation avec le monde du Seigneur des Anneaux.

Suivre sa Voie

Ces six classes incarnent six approches par lesquelles les Peuples Libres peuvent lutter contre l’Ombre grandissante. L’Érudit exhume les secrets du passé et se distingue par son grand savoir. Le Protecteur enflamme l’esprit de ses alliés et préserve la chaleur du foyer. Le Vagabond sillonne le vaste monde solitaire et colporte les nouvelles d’une communauté à l’autre. Le Vengeur combat essentiellement seul ou en compagnie de quelques autres guerriers. Le Frère d’armes fédère les forces. Le Chasseur de trésors, quant à lui, recouvre ce que les serviteurs de l’Ennemi ont volé. Bien sûr, chaque classe octroie la maîtrise de certaines compétences et armes, ainsi que l’accès à des aptitudes spécifiques.

De l’Espionnage au Cambriolage

Chasseur de trésors, c’est clairement une classe de type Roublard. Vous pourrez le jouer si vous désirez : vous faufiler dans des grottes, des forteresses ou des cryptes méphitiques où se tapit le danger ; Épier les mouvements et les projets de l’Ennemi ; Vous approprier des trésors dérobés par les Orques et les Gobelins.

Dès le niveau 3, vous devrez choisir un archétype qui vous octroie des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 9, 13 et 17.

Choisirez-vous la voie de l’Espion, qui permet de glaner de nombreuses informations, ou celle du Cambrioleur, spécialiste de la discrétion et du chapardage ?

De l’Herboriste au Savant

L’érudit se situe quelque part entre le Clerc et le Barde. Choisissez cette classe si vous aimeriez : Découvrir des secrets oubliés pour les exploiter contre l’Ennemi ; Maîtriser l’art de la guérison et aider vos compagnons à recouvrer la santé ; Être admis au sein des conseils de Sages et apprendre bien des mystères.

Au niveau 3, vous choisirez une des deux prédilections qui vous donnera des aptitudes spécifiques. Le Maître Guérisseur deviendra un herboriste chevronné capable de soigner tous les maux de ses compagnons et des populations en souffrance. De son côté, le Maître Érudit sera un puits de savoir, capable même, si nécessaire, de plonger dans le noir savoir...

De la Chevalerie à la Perfection Martiale

Le Frère d’armes est un personnage dont le métier est celui du combat, il se rapproche du guerrier. Jouez un Frère d’armes si vous souhaitez : Protéger les Peuples Libres par les armes ; Vous parer d’une armure lourde pour combattre avec bravoure et discipline ; Être à la tête de troupes ou tirer la quintessence de vos armes.

Au niveau 3, vous choisirez un Achétype dont dépendront plusieurs de vos aptitudes. Si vous optez pour celui du Chevalier, vous serez un garde du corps parfait et un chef de guerre inspiré. En tant que Maître d’armes, vous serez un ennemi mortel pour les forces du mal.

Conseiller, Ambassadeur ou Héraut

Le Protecteur se situe au croisement entre le Barde et le Rôdeur, avec éventuellement une petite tendance au paladinat. Jouez un Protecteur pour : Protéger les Peuples Libres contre l’Ombre ; Exhorter vos alliés à se surpasser ; Faire poindre l’espoir quand tout semble perdu.

Au niveau 3, c’est entre trois Expressions de votre Classe qu’il faut choisir. Le Conseiller vous place sur la voie de l’influence et fera de vous un Ambassadeur. Le Héraut pourra galvaniser les troupes ou intimider les ennemis. Le Frontalier, enfin, est un patrouilleur infatigable et robuste.

Traquer la Bête ou l’Ennemi

Le Vagabond est l’équivalent du Rôdeur de D & D. Il erre, il voyage, c’est un nomade. Jouez un Vagabond si vous avez envie : D’explorer la Terre du Milieu ; de traquer les serviteurs de l’Ombre pour les éradiquer où qu’ils se tapissent ; de guider une compagnie d’aventuriers dans les Terres Sauvages.

Au niveau 3, vous aurez à décider de votre orientation parmi deux Archétypes. Le Chasseur de bêtes est un pisteur hors pair, quel que soit son gibier, partout dans la nature. Le Chasseur d’Ombres voue sa vie à la lutte contre les forces du mal et les traque partout où elles se cachent.

La Fureur à Cheval ou à Pied

Le Vengeur, enfin, est un combattant ne vivant que pour faire payer l’ennemi, on peut le rapprocher du barbare. Jouez un Vengeur si vous souhaitez : Déblayer les loups et les gobelins qui croisent votre route comme des fétus de paille ; Venger les vôtres des nombreux torts que leur a infligés l’Ennemi ; Combattre seul ou en première ligne d’une compagnie de guerriers.

Au niveau 3, le Vengeur tranchera entre deux Voies vengeresses. La première est celle du Cavalier, capable de charges montées dévastatrices. La seconde est celle du Marteau à Ennemis, qui plonge le Vengeur dans une fureur mortelle au cœur des rangs ennemis !

Treize à la Table de Jeu

Avec ces six Classes et treize voies/archétypes, voilà représentés tous les profils de héros de l’œuvre de Tolkien. Vous les trouverez toutes, et bien d’autres choses, dans le Guide du Joueur d’Aventures en Terre du Milieu, édité par Edge et disponible dans quelques semaines. Plus de détails très prochainement !


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