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Sherlock Parti, les Criminels Dansent

Sherlock Parti, les Criminels Dansent

Victorian Masterminds Bientôt en Français

Tout a commencé avec la disparition du plus grand détective du monde, Sherlock Holmes, il y a près de deux mois. Depuis lors, le crime est en plein essor. Des génies du mal ont pillé les grandes villes, des scientifiques et des responsables publics ont été enlevés à un rythme alarmant, et il a même été fait mention de monstruosités mécaniques géantes terrorisant les citoyens du monde. Les forces de l’ordre semblent impuissantes face à la récente vague de crimes majeurs. En vérité, c’est la configuration idéale pour le génie diabolique que vous êtes. Vos rêves de domination du monde vont pouvoir se concrétiser !

Les Génies Cachés Derrière

C’est des esprits tortueux d’Eric M. Lang et d’Antoine Bauza qu’a surgi Victorian Masterminds. Se déroulant dans une ère steampunk, alors que l’état de droit n’est plus assuré, Victorian Masteminds invite les joueurs à devenir de grands criminels cherchant à tirer parti de la situation chaotique. La seule chose qui leur fait obstacle est leur concurrence acharnée. Le but du jeu est de collecter le plus de points de victoire, mais y parviendront-ils en complétant leurs Machines infernales ? En capturant les grands bâtiments du monde ? Peut-être gagneront-ils des points grâce à des missions ou à des kidnappings de scientifiques. Il y a de nombreuses manières de l’emporter.

Garder les Mains Propres

On ne peut pas s’attendre à ce que de grands criminels fassent tout le sale boulot eux-mêmes. Aussi, chaque joueur dispose d’une équipe d’Agents. Ils seront envoyés dans l’une des cinq grandes villes du pays, Londres, Washington, Rome, Paris et Moscou, afin de répondre aux demandes de leur maître. Les 5 agents de chaque joueur ont une capacité spécifique, comme l’homme de main qui accomplit les missions ou l’artilleuse qui tente de capturer des bâtiments.

À tour de rôle, le joueur actif prend le jeton supérieur de sa pile d’Agents (mélangés aléatoirement) et examine secrètement son pouvoir spécial. Ensuite, ils déploient l’Agent dans l’une des cinq villes. S’il est le troisième à arriver dans la capitale ciblée, le jeu est suspendu et la pile d’Agents présents est résolue. Dans l’ordre de leur arrivée, les agents gagnent le butin de la ville, comme des plaques de cuivre, des boulons ou des scientifiques. Ensuite, chaque Agent d’utiliser sa capacité spéciale. Mais attention, si un Saboteur est présent, il empêche l’Agent arrivé après lui d’utiliser sa capacité spéciale !

Machines Infernales

Quatre bâtiments différents peuvent être capturés dans chaque ville. Les Universités, les Usines et les Hauts-fourneaux valent des points de victoire et font bénéficier aux joueurs d’une ressource comme des scientifiques, des Boulons ou des Plaques de cuivre. Les monuments rapportent des jetons Chaos qui représentent deux points de victoire supplémentaires à la fin de la partie.

Toutes les ressources collectées vont aider à la construction de machines infernales. Depuis leur plus jeune âge, chaque méchant a le rêve de construire un engin géant et mortel, et c’est le moment de le réaliser ! Les joueurs commencent le jeu avec une fiche de Machine comportant les plans de leur engin et indiquant les ressources nécessaires à sa fabrication. En complétant les sections, ils gagnent des récompenses.

Les machines infernales ont également des cellules de détention pour garder les scientifiques capturés. Ces derniers peuvent être défaussés pour effectuer des actions spéciales. Un scientifique permet de rejouer un Agent depuis sa défausse. Deux accordent un second tour au joueur actif. Enfin, trois scientifiques permettent de capturer n’importe quel bâtiment de n’importe quelle ville du plateau !

Au Service de sa Majesté

Malgré une incompétence générale, les services secrets s’efforcent toujours de traduire en justice les cerveaux diaboliques. Le plateau des services secrets représente la force dont ils disposent. Chaque fois qu’une Artilleuse tente de capturer un bâtiment, elle compare sa puissance de feu à celle des services secrets et n’atteint que si elle dispose d’une plus grande puissance. Mais à chaque fois qu’un bâtiment est capturé, le niveau des services secrets augmente d’un, ce qui rend plus difficiles les prochaines captures.

La fin de la partie est déclenchée lorsqu’un joueur termine sa machine infernale ou que les services secrets atteignent leur niveau maximum. Le génie démoniaque qui aura accumulé le plus de points au cours de la partie est déclaré vainqueur et véritable Maitre du monde !


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