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Sautez dans l’Action

Sautez dans l’Action

Les Actions de La Nuit des Voleurs

Vous vous apprêtez à mettre en jeu votre vie et à risquer l’infamie éternelle. La dernière nuit de l’Empereur à Hadria approche, et voici que votre seule opportunité de voler ce bijou s’est présentée : les gardes de la ville, épuisés par l’état d’alerte constant, sont de moins en moins vigilants. De plus, d’autres sombres personnages, comme vous, sont prêts à frapper et à commettre le plus grave des crimes ! Il est grand temps de commencer votre quête. Vous ne ferez plus qu’un avec les ombres peuplant les allées de la ville. Soyez agile comme un chat traquant sa proie, silencieux comme le bruissement d’une brise d’été. Volez le Joyau de l’Empereur et prouvez à tous qu’aucune serrure et qu’aucun coffre-fort ne vous résiste ! Remportez le titre de voleur le plus doué de l’Empire, mais n’oubliez pas : vous n’êtes pas le seul en lice.

La Nuit des Voleurs est un jeu de plateau alliant stratégie et aventure dans un univers clockpunk mettant en scène la ville d’Hadria, une métropole portuaire située à l’extrémité nord du grand Empire. Chaque joueur incarne un voleur expérimenté sur le point de commettre le cambriolage le plus audacieux de sa carrière. Au cours de la partie, les joueurs utilisent les capacités uniques de leur voleur, ainsi que diverses cartes Action, qui représentent des techniques acrobatiques, des potions chimiques ou des dispositifs compliqués inspirés des idées visionnaires des inventeurs de la Renaissance.

Lors de notre précédente preview de La Nuit des Voleurs, nous avions étudié en détail les personnages hauts en couleur que vous aurez la chance d’incarner dans cette aventure. Il est maintenant temps de se pencher sur les différentes actions que ces malandrins seront en mesure d’exécuter.

Action !

Les voleurs peuvent effectuer diverses actions qui nécessitent que le voleur déclare et résolve une carte Action. Les cartes Action sont divisées en 3 catégories : les actions de base, les actions spéciales et les actions générales.

Actions de Base

Chaque voleur dispose de 2 actions de base : Déplacement qui lui permet de se déplacer sur le plateau et Embuscade, qui sert à piocher de nouvelles cartes Action ou à récolter des marqueurs PA supplémentaires.

Chacune des cartes Action de base dispose de 2 effets différents. Lors de la résolution de la carte, le voleur doit décider quel effet il va utiliser. Le premier effet (Discrétion ou Vivacité d’esprit, respectivement) est moins puissant, mais il peut être utilisé conjointement à d’autres cartes Action, alors que le second effet (Course folle ou Plan sournois, respectivement) est plus puissant, mais ne peut être utilisé que si le voleur décide de ne pas résoudre d’autres cartes Action ce tour.

Les actions de base sont réutilisables : les voleurs ne peuvent ni les perdre, ni les défausser, ni les prendre à leurs rivaux. En outre, elles ne comptent pas dans la limite de 5 cartes en main.

Actions Spéciales

Chaque voleur possède une action spéciale unique. Pour la déclarer, il doit la poser face visible, puis disposer une carte Action Générale face cachée sur cette dernière et enfin placer normalement le nombre souhaité de marqueurs PA, sur la partie supérieure de la carte. Lors de la résolution de la carte, le voleur doit faire un choix :

  • soit il résout l’action Spéciale en défaussant l’action Générale qui est placée dessus
  • soit il renonce à résoudre l’action Spéciale et résout plutôt l’action Générale qui a été placée dessus.

Les actions spéciales sont réutilisables : les voleurs ne peuvent ni les perdre, ni les défausser, ni les prendre à leurs rivaux. En outre, elles ne comptent pas dans la limite de 5 cartes en main.

Important : vous ne pouvez pas placer une carte Action de base sur votre carte Action Spéciale, car les actions de base ne peuvent pas être défaussées (même volontairement).

Actions Générales

Les actions générales proviennent toutes du paquet Action. Contrairement aux actions de base et spéciales, les actions générales sont à usage unique. Pendant la Phase d’Entretien, à la fin du tour pendant lequel un voleur a déclaré une telle carte, il la défausse dans la pile de défausse Action (à côté du paquet Action).

Les mains des joueurs sont limitées à 5 cartes Action Générale.

Joyaux et Pions Ville

L’objectif principal du jeu étant de voler des trésors de grande valeur, les voleurs se déplaçant sur le plateau peuvent ramasser des Joyaux et des pions Ville.

Un voleur peut ramasser et/ou révéler autant de Joyaux et de pions Ville qu’il le souhaite au cours du même déplacement. Le nombre de Joyaux ou de pions Ville qu’un voleur peut transporter est illimité.

Vol

Les voleurs peuvent voler des Joyaux à leurs adversaires en effectuant un vol. Un vol n’est possible que lorsqu’un voleur est affecté par certaines cartes Action ou capacités présentant l’icône Vol.

Un vol ne permet de voler qu’un seul Joyau (y compris le Joyau de l’Empereur). Le Joyau doit être déplacé de la Fiche Voleur du propriétaire actuel à celle du joueur volant le Joyau. Les Joyaux jaunes représentés sur certains pions Ville peuvent également être volés de cette façon.

Important : les voleurs ne peuvent pas se faire voler plus de 1 Joyau par tour. Après un vol, le marqueur Vol doit être remis dans la Réserve commune. À partir de ce moment, et jusqu’à la fin du tour en cours, aucune carte Action ou capacité ne peut permettre de donner le pion Vol au même voleur ou de lui voler des Joyaux.

Dans La Nuit des Voleurs, vos antihéros ne manqueront pas d’outils pour arriver à leurs fins, ni d’occasions de les utiliser. Ce sera à vous de trouver le moment le plus judicieux pour frapper vos concurrents et fuir les gardes afin de mettre la main sur le joyau de l’Empereur et devenir le plus grand voleur de tout Hadria.

Ne manquez pas notre prochaine preview, où nous verrons les multiples moyens à la disposition de la garde de la ville pour protéger le plus grand trésor du royaume et vous mettre hors d’état de nuire.


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