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Rituels du Culte

Rituels du Culte

Les plateaux dans Evil High Priest

Dans Evil High Priest : Au Service du Mythe, vous incarnez des prêtres cultistes à la tête d’un groupe d’acolytes au service d’un Grand Ancien. En accumulant trésors, sang, magie et grimoires, vous libérerez votre effroyable maître des Signes des Anciens qui l’emprisonnent et mériterez les égards de ce dieu. Une fois le dernier Signe des Anciens brisé, le Grand Ancien se débarrassera de ses chaînes cosmiques et décernera le titre de Grand Prêtre à celui de ses partisans qui aura su s’attirer ses faveurs, lui permettant ainsi de remporter la partie !

Dans notre dernière preview, nous vous avons présenté le déroulement d’une partie de ce jeu somme toute atypique où, contrairement à la plupart des gammes se déroulant dans l’univers de Lovecraft, vous représentez les forces du mal plutôt que les investigateurs qui les combattent. Aujourd’hui, nous nous tournons vers les spécificités des différents plateaux grâce auxquels vous parviendrez peut-être à décrocher la première place dans le cœur de votre Grand Ancien… pour peu qu’il en ait un, ce qui reste encore à prouver !

Le Plateau de Prêtre

Chaque joueur dispose de son propre plateau de prêtre, lequel comporte cinq cases : 4 que seul votre cultiste Prêtre peut utiliser (Prêtre – qui permet d’activer sa capacité –, Invoquer un Monstre, Sauver un Acolyte et Améliorer le Sanctuaire), et 1 dont seuls les Acolytes peuvent se servir (Évasion).

  • Capacité de Prêtre : Placez votre cultiste Prêtre (et seule­ment lui) sur cette case pour utiliser sa capacité unique. Celle-ci ne peut être résolue qu’une fois par partie ; retournez la carte face cachée après l’avoir utilisée.
  • Invoquer un Monstre : Vous ne pouvez utiliser cette case d’action qu’une fois que le premier raid d’investigateur a été résolu, et uniquement si tous vos Antres sont vides. Placez votre cultiste Prêtre (et seulement lui) sur cette case, envoyez un Acolyte dans l’Asile de votre plateau de sanctuaire et choisissez 1 carte Monstre (parmi les 3 alignées sur le plateau annexe).
  • Sauver un Acolyte : Placez votre cultiste Prêtre (et seule­ment lui) sur cette case, dépensez 2 pions Trésor et 2 pions Sang, puis déplacez un Acolyte de votre Asile vers la zone d’Évasion de votre plateau de prêtre.
  • Améliorer le Sanctuaire : Placez votre cultiste Prêtre (et seulement lui) sur cette case, puis choisissez 1 carte Salle parmi les 3 alignées sur le plateau annexe et installez-la dans votre plateau de sanctuaire. Si les emplacements de ce dernier contiennent déjà 7 cartes Salle, la case Améliorer le Sanctuaire vous autorise à réorganiser vos ressources et à remplacer l’une de vos cartes Salle par une autre, si vous le souhaitez.

  • Évasion : Les Acolytes sauvés de l’Asile sont placés dans cette zone. Votre Prêtre ne peut jamais y entrer. Les Acolytes dans la zone d’Évasion ne peuvent ni effec­tuer d’action, ni bloquer de raid d’investigateur, ni être utilisés d’une quelconque manière. Vous avez également le droit de placer un Acolyte ici pendant votre phase d’Action pour gagner 1 trésor. Durant la phase d’Entretien, renvoyez dans votre Réserve de Cultistes tous les Acolytes situés dans la zone d’Évasion.
  • Réserve de Cultistes : Cette zone contient tous les cultistes actuellement disponibles qui peuvent être placés pendant la phase d’Action.
  • Antres de Monstres : Il existe 3 Antres de monstres sur chaque plateau de prêtre. Lorsque vous gagnez une carte Monstre, installez-la dans l’un de vos Antres vides pour béné­ficier d’un effet utile, d’un gain de ressources ou d’autres avantages. Une fois que les 3 Antres sont occupés, vous ne pouvez plus gagner de carte Monstre tant qu’un Antre ne s’est pas libéré. Lorsque vous utilisez un monstre pour vous défendre contre un raid d’investigateur, défaussez sa carte.

La Zone d’Évasion

Vous pouvez secourir des Acolytes enfermés dans l’Asile de votre plateau de sanctuaire en activant votre case d’action Sauver un Acolyte. Cette activation remet les Acolytes en jeu, mais ils doivent d’abord se rendre dans la zone d’Évasion de votre plateau de prêtre. Si votre Asile renferme déjà 4 Acolytes, tous ceux qui devraient y être envoyés vont directement dans la zone d’Évasion à la place.

Le Plateau de Sanctuaire

Votre plateau de sanctuaire ne comporte aucune case d’action. Il vous sert à stocker vos Acolytes déments, à bâtir votre sanctuaire et à vous défendre contre les raids d’investigateur. Au début de la partie, les 7 emplacements de sanctuaire sur ce plateau sont vides.

  • Piste de Force du Raid : Cette piste témoigne de l’intensité d’un raid d’investigateur contre votre propre sanctuaire.
  • Ressources Exposées : Placez ici les ressources que vous ne pouvez pas stocker sur vos cartes Salle.

  • Emplacements de Sanctuaire : C’est là que vous installez les cartes Salle gagnées pendant la partie. Les emplace­ments de sanctuaire vides ne peuvent contenir aucune ressource et ne fournissent pas de défense ; ils sont donc ignorés pendant un raid.
  • Asile : Tous les Acolytes sacrifiés (à savoir ceux utilisés pour payer un coût) sont envoyés à l’Asile, de même que tous ceux que vous perdez à cause d’une capacité, d’un monstre ou d’un raid d’investigateur. Quant à votre Prêtre, il ne peut jamais être enfermé ici. L’Asile peut contenir jusqu’à 4 cultistes ; les Acolytes excédentaires sont placés dans la zone d’Évasion du plateau de prêtre. Chaque fois qu’une récompense vous permet de gagner un cultiste, récupérez-le dans votre Asile et placez-le dans la zone d’Évasion de votre plateau de prêtre.

Salles

Lorsque vous gagnez une carte Salle, choisissez-en 1 parmi les 3 alignées face visible sur le plateau annexe et installez-la sur n’importe quel emplacement de sanctuaire vide. Piochez ensuite la première carte du paquet Salle et placez-la face visible sur le plateau annexe pour remplacer celle que vous venez de prendre. Vous pouvez alors immédiatement réorganiser vos ressources entre vos salles et votre zone de Ressources Exposées en suivant les restrictions de stockage listées sur les cartes Salle. Tout pion excédentaire doit être placé dans votre zone de Ressources Exposées.

Le Plateau de Lieux

Le plateau de lieux comporte 14 cases d’action : 12 lieux et 2 cases de Rôdeur. Vous n’avez pas le droit de placer un cultiste dans un lieu si vous ne pouvez ou ne voulez pas payer le coût de cette case. Par exemple, il vous est interdit de placer un cultiste sur Arkham simplement afin d’empêcher quelqu’un d’autre d’y aller : vous devez payer le coût en Signe des Anciens. Lorsqu’un lieu requiert que vous dépensiez ‘n’importe quelles’ ressources, cela signifie que vous pouvez payer une combi­naison de n’importe quelles ressources de base (trésor, sang, magie et/ou atome).

  • Kingsport : gagnez 3 pions Trésor.
  • Innsmouth : gagnez 2 pions Sang.
  • Boston : gagnez 1 pion Trésor et 1 pion Sang.
  • Dunwich : gagnez 1 pion Magie.
  • Loge du Crépuscule d’Argent : dépensez 1 pion Grimoire, puis gagnez 1 carte Monstre et 1 carte Salle parmi celles alignées face visible. Piochez de nouvelles cartes Monstre et Salle et placez-les face visible sur le plateau annexe pour remplacer celles que vous venez de prendre.
  • Arkham : dépensez 1 Signe des Anciens et gagnez 3 pions Trésor, 2 pions Sang et 1 pion Magie, puis sauvez 1 cultiste de votre Asile en le plaçant dans la zone d’Évasion de votre plateau de prêtre.

  • Université Miskatonic : dépensez 1 pion Trésor, 1 pion Sang et 1 pion Magie, puis gagnez 1 pion Grimoire.
  • Aylesbury : dépensez 10 pions Trésor, puis gagnez 2 pions Grimoire.
  • Église de la Sagesse Étoilée : dépensez 1 pion de n’importe quelle ressource (même un trésor), puis gagnez 3 pions Trésor.
  • Salem : dépensez 3 pions de n’importe quelles ressources, puis gagnez 3 pions Sang.
  • Athenaeum : dépensez 5 pions de n’importe quelles ressources, puis gagnez 3 pions Magie.
  • Providence : gagnez 1 pion Trésor et récupérez le marqueur du Premier Joueur. Vous jouerez en premier au prochain round.

Cases de Rôdeur

Lors d’une partie à 2-4 joueurs, à chaque phase d’Action, un maximum de 1 cultiste peut être placé sur la case de Rôdeur principale. Un Rôdeur situé sur le plateau de lieux est dit ‘Rôdeur de Lieu’. Lors d’une partie à 5 joueurs, un maximum de 2 cultistes peuvent être placés à chaque phase d’Action : un sur la case de Rôdeur 1 (principale) et un sur la case de Rôdeur 2 (limitée à ‘5 joueurs uniquement’).

Le Plateau de Rituels

Le plateau de rituels comporte 5 cases d’action qui constituent chacune la première étape de l’un des 5 rituels. Il commence la partie face cachée et personne ne peut s’en servir. Une fois que le premier raid d’in­vestigateur a été résolu, ce plateau est retourné face visible et peut être utilisé.

Pour amorcer un rituel, placez un cultiste sur l’une des cases de départ (celles qui portent un nom) et payez le coût de 2 trésors. Vous n’avez pas le droit de placer directement un cultiste sur une case de rituel autre que celle de départ.

Pendant la phase d’Entretien, tous les cultistes qui se trouvent sur la case de départ d’un rituel (ou sur une case intermédiaire, dans le cas du rituel Dragon Ascendant) avancent de 1 étape, après quoi leur propriétaire gagne immédiatement la récom­pense listée sur cette nouvelle case.

Les cultistes qui se trouvent déjà sur la dernière case d’un rituel retournent dans la Réserve de Cultistes de leur propriétaire. Un cultiste qui vient d’atteindre la dernière case d’un rituel (ou une case intermédiaire, dans le cas de Dragon Ascendant) pendant ce round reste sur le plateau et ne sera pas disponible pendant la prochaine phase d’Action.

  • Réveil de Tulzscha : lorsque votre cultiste atteint la dernière étape, gagnez immédiatement 1 pion Grimoire.
  • Cérémonie Mao : lorsque votre cultiste atteint la dernière étape, gagnez immédiatement 4 pions Magie.
  • Horreur Spectrale : lorsque votre cultiste atteint la dernière étape, gagnez immédiatement 1 carte Monstre et 1 carte Salle parmi celles alignées face visible. Piochez de nouvelles cartes Monstre et Salle et placez-les face visible sur le plateau annexe pour remplacer celles que vous venez de prendre.
  • Le Signe Rouge : lorsque votre cultiste atteint la dernière étape, gagnez immédiatement 6 pions Sang.
  • Dragon Ascendant : lorsque votre cultiste entre sur la deuxième case, rien ne se passe. Lorsqu’il entre sur la troi­sième, gagnez 9 pions Trésor. Lorsqu’il atteint la dernière étape, gagnez 9 pions Trésor supplémentaires.
Le Plateau de Culte

Les cases d’action sur le plateau de culte ne sont utilisables que dans un ordre spécifique. Pour que les cultistes puissent progresser le long des flèches du plateau, les pions Signe des Anciens doivent être brisés.

Le plateau de culte comporte 2 types de cases d’action : les Verrous et les Bonus.

Cases d’Action Verrou

Les cases Verrou sont asso­ciées à un pion Signe des Anciens. En plaçant un cultiste sur la case et en payant immédiatement le coût indiqué, vous brisez ce Signe des Anciens et récu­pérez le pion. Ajoutez-le aux autres ressources dans votre sanctuaire, face ‘brisé’ visible. Le chemin est à présent dégagé pour accéder à la case que ce Signe des Anciens verrouillait.

Cases d’Action Bonus

La plupart des cases Verrou (mais pas toutes) sont liées à une case Bonus. Tant que la case d’action Verrou est inactive et son Signe des Anciens intact (à savoir toujours posé sur le plateau de culte), la case d’action Bonus reste verrouillée et ne peut pas être utilisée. Dès que le pion Signe des Anciens est brisé, cette case Bonus est déver­rouillée (laissant apparaître la flèche orange ‘Déverrouillée’) et peut être utilisée normalement pendant le reste de la partie.

Dès qu’une case Bonus est déverrouillée, elle devient disponible pour tous les joueurs (de même que n’importe quelle autre case d’action) à partir du moment où votre cultiste a quitté cette case ou la case Verrou liée à elle. Un cultiste situé sur une case Verrou empêche les autres cultistes d’entrer sur la case Bonus liée, et inversement.

Progression sur le Plateau de Culte

Le fait de briser un Signe des Anciens ouvre également un accès aux Signes des Anciens suivants sur le plateau de culte (du moins, en général). Si des flèches de progression relient la case du pion tout juste brisé à d’autres cases Verrou, ces dernières sont désormais accessibles à tout le monde. Notez que ces flèches peuvent partir de la case Verrou ou de la case Bonus sur le plateau : cela n’a aucune importance en ce qui concerne le jeu.

La plupart des plateaux de culte comportent une case Verrou ‘Départ’ qui doit être utilisée avant toutes les autres et être déverrouillée pour pouvoir passer aux suivantes.

La Victoire

Lorsque le dernier Signe des Anciens est retiré du plateau de culte, la partie s’achève immédiatement. Chaque joueur compte alors ses ressources et calcule son score final ; celui qui totalise le plus haut score est nommé Grand Prêtre de son dieu et remporte la partie !

Libérez vos acolytes déments de l’asile dans lequel ils sont enfermés, collectez des grimoires et d’autres ressources, invoquez des monstres diaboliques, perpétrez des rituels macabres et protégez-vous de l’ingérence de ces maudits investigateurs. Un seul cultiste pourra décrocher le précieux titre de Grand Prêtre – et ce sera VOUS !


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