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Quand Cthulhu Fait des Dons

Quand Cthulhu Fait des Dons

Les Options de Joueurs dans Cthulhu Mythos

« Ce coffret ne contenait qu’un curieux parchemin dont aucun linguiste ni aucun paléographe ne put identifier ou déchiffrer les caractères. La pluie avait à la longue effacé toute trace de pas, mais les investigateurs de Boston pourraient avoir quelque chose à dire des évidents dérangements opérés parmi les charpentes écroulées de la demeure Carter. »

La clé d’argent, Howard Phillips Lovecraft

Cthulhu Mythos est un énorme guide de plus de 400 pages écrit par le papa du célèbre jeu de rôle L’Appel de Cthulhu. Avec cet ouvrage, il vous invite à intégrer l’horreur lovecraftienne à l’univers médiéval fantastique de la 5e édition. Après le premier chapitre sur les recommandations pour obtenir une ambiance propice (voir ici) et le second consacré aux nouvelles races jouables (voir là), entamons le troisième, se penchant sur les nouvelles options pour les joueurs.

Ce chapitre fournit des règles et de nouvelles options de classes, des dons, ainsi que la nouvelle compétence (Yog-Sothotherie), qui permet aux personnages d’étudier les connaissances du Mythe en devenant plus vulnérables à la terreur et la folie.

Nombre de ces options sont indiquées pour les races spécifiques à Cthulhu Mythos, mais d’autres pourront être exploitées par des personnages de toute race ou classe, à la discrétion du MJ, comme toujours !

Connaissance du Mythe de Cthulhu

La compétence Yog-Sothotherie est accessible chaque fois que vous avez la possibilité de choisir une maîtrise de compétence. Un test de Sagesse (Yog-Sothotherie) mesure votre capacité à vous remémorer les secrets du Mythe ou à formuler ce que vous saisissez d’une manifestation du Mythe à partir d’indices qui semblent sans relation. Par Mythe, nous entendons tous les sujets couverts dans Cthulhu Mythos.

L’acquisition de la maîtrise de Yog-Sothotherie fragilise l’esprit de la plupart des créatures qui ne sont ni aberrations, ni fiélons, ni morts-vivants, ni vases. Si vous avez la maîtrise de cette compétence, vous subissez un malus égal à la moitié de votre bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde contre l’effroi (cf. Chapitre 4), la confusion magique, la démence, la folie, les effets magiques entraînant l’état terrorisé et tout phénomène similaire.

Nouvelles Voies

Les Chats, les Goules, les Zoogs, et les Gnorris ont donc leurs propres options, mais il y en a pour toutes les autres races, et surtout pour toutes les classes ! Chacune des classes de base de la 5e édition bénéficie de voies spéciales, adaptées au mythe.

– Barbare : La Voie du Délire

Les barbares de la Voie du Délire sont souvent qualifiés de déments ou simplement de fous, mais ils préfèrent se présenter sous le terme de champions du délire. Ils ne tirent pas leur force de la rage, mais directement de la folie. Les champions du délire surmontent les tensions psychiques des terribles vérités qui s’imposent à eux en canalisant leur terreur et leur stress dans des accès de violence inouïe.

– Barde : Collège Bardique/Collège de l’Inconcevable

Les bardes du Mythe sont particulièrement exposés à l’influence aliénante de l’Extérieur. Leur sensibilité particulière leur permet de communiquer avec les créatures du Mythe et de les comprendre, mais elle en fait aussi des cibles idéales pour les sectes, quand ils ne se transforment pas directement en monstres. Tout barde peut opter pour les deux nouveaux collèges bardiques.

– Clerc : Domaines du Signe des Anciens/De la Destruction/des Rêves/du Vide

De nombreux clercs du Mythe reçoivent de leurs étranges divinités des pouvoirs néfastes à leur esprit. À l’exception de celui du Signe des Anciens, ces domaines sont courants parmi les adorateurs des Grands Anciens et des Dieux Extérieurs, mais peuvent également concerner les clercs vénérant d’autres entités.

– Druide : Cercles des Grands Fonds/des Mille Chevraux

Les druides du Mythe sont souvent liés à d’étranges lieux, comme les Contrées du Rêve ou les abysses. Tout druide peut opter pour l’un des deux cercles proposés. Toutefois, le premier, celui des Grands Fonds, est essentiellement composé de gnorris, le second recueille l’adhésion des dévots de Shub-Niggurath.

– Ensorceleur : Lignées de Profonds/de Yog Sothoth

Les entités étrangères à ce monde (y compris les Dieux Extérieurs eux-mêmes) insufflent leur propre essence aux mortels, phénomène dont la fréquence est préoccupante. Tout ensorceleur ainsi influencé a accès à ces origines magiques.

– Guerrier : Lame de Mystère

Les guerriers qui ont affaire aux menaces du Mythe optent souvent pour les techniques d’analyse et de dissimulation au cœur de la bataille. Ils se servent parfois de masques ou de pseudonymes pour cacher leur identité aux ignobles adorateurs qu’ils traquent et tuent.

– Magicien : École du Ritualiste

L’école du Ritualisme se concentre sur les sciences occultes et les mathématiques inconcevables qu’enseignent les créatures du Mythe. Ces magiciens sont couramment appelés ritualistes. Ils s’évertuent à tirer le meilleur de la magie des rituels et des formules exhumées d’écrits pernicieux qu’il vaut mieux laisser dans l’oubli. Ils peuvent puiser dans la liste de sorts du chapitre 5.

– Paladin : Serment de l’Éveil

Ces paladins du Mythe s’efforcent de faire aussi bien, sinon mieux dans les Contrées du Rêve que dans le monde éveillé. Parfois appelés guerriers des Rêves, chevaliers d’argent ou quêteurs de la Clef d’argent, les paladins qui prononcent ce serment invoquent leur double onirique, être de puissance et de bravoure, lorsqu’ils s’aventurent dans le monde éveillé.

– Roublard : Chercheur ou Poseur de Pièges

Les roublards du Mythe comptent aussi bien dans leurs rangs des aventuriers brillants de culture et d’éducation que des filous retors qui côtoient dans l’ombre d’abominables influences extérieures. Le Chercheur est un érudit qui a quitté ses rayonnages de livres pour épouser la carrière d’aventurier. Le Poseur de Pièges est une spécialité des zoogs.

– Sorcier :

Les sorciers du Mythe recourent pour l’essentiel aux mêmes options que les autres sorciers, mais sont surtout connus pour s’intéresser aux familiers les plus étranges et mystérieux. Le livre propose toute une série de pactes, d’invocations, de secrets, familiers, tous reliés au mythe.

Ce chapitre propose également de nouveaux Historiques : Adorateur du Mythe, Aliéniste, Survivant du Mythe et Visionnaire, avant de se conclure sur une douzaine de nouveaux dons. Tout un chapitre pour ajouter de l’horreur du mythe dans vos parties de 5e édition ayant pour cadre le médiéval fantastique.

Dans notre prochain article, nous aborderons le 4e chapitre de Cthulhu Mythos, celui sur la Démence et l’Effroi !

Cthulhu Mythos sera en boutiques dans quelques petites semaines.

Cthulhu Mythos est un énorme guide de plus de 400 pages écrit par le papa du célèbre jeu de rôle L’Appel de Cthulhu. Avec cet ouvrage, il vous invite à intégrer l’horreur lovecraftienne à l’univers médiéval fantastique de la 5e édition. Après le premier chapitre sur les recommandations pour obtenir une ambiance propice (voir ici) et le second consacré aux nouvelles races jouables (voir là), entamons le troisième, se penchant sur les nouvelles options pour les joueurs.

Ce chapitre fournit des règles et de nouvelles options de classes, des dons, ainsi que la nouvelle compétence (Yog-Sothotherie), qui permet aux personnages d’étudier les connaissances du Mythe en devenant plus vulnérables à la terreur et la folie.

Nombre de ces options sont indiquées pour les races spécifiques à Cthulhu Mythos, mais d’autres pourront être exploitées par des personnages de toute race ou classe, à la discrétion du MJ, comme toujours !

Connaissance du Mythe de Cthulhu

La compétence Yog-Sothotherie est accessible chaque fois que vous avez la possibilité de choisir une maîtrise de compétence. Un test de Sagesse (Yog-Sothotherie) mesure votre capacité à vous remémorer les secrets du Mythe ou à formuler ce que vous saisissez d’une manifestation du Mythe à partir d’indices qui semblent sans relation. Par Mythe, nous entendons tous les sujets couverts dans Cthulhu Mythos.

L’acquisition de la maîtrise de Yog-Sothotherie fragilise l’esprit de la plupart des créatures qui ne sont ni aberrations, ni fiélons, ni morts-vivants, ni vases. Si vous avez la maîtrise de cette compétence, vous subissez un malus égal à la moitié de votre bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde contre l’effroi (cf. Chapitre 4), la confusion magique, la démence, la folie, les effets magiques entraînant l’état terrorisé et tout phénomène similaire.

Nouvelles Voies

Les Chats, les Goules, les Zoogs, et les Gnorris ont donc leurs propres options, mais il y en a pour toutes les autres races, et surtout pour toutes les classes ! Chacune des classes de base de la 5e édition bénéficie de voies spéciales, adaptées au mythe.

– Barbare : La Voie du Délire

Les barbares de la Voie du Délire sont souvent qualifiés de déments ou simplement de fous, mais ils préfèrent se présenter sous le terme de champions du délire. Ils ne tirent pas leur force de la rage, mais directement de la folie. Les champions du délire surmontent les tensions psychiques des terribles vérités qui s’imposent à eux en canalisant leur terreur et leur stress dans des accès de violence inouïe.

– Barde : Collège Bardique/Collège de l’Inconcevable

Les bardes du Mythe sont particulièrement exposés à l’influence aliénante de l’Extérieur. Leur sensibilité particulière leur permet de communiquer avec les créatures du Mythe et de les comprendre, mais elle en fait aussi des cibles idéales pour les sectes, quand ils ne se transforment pas directement en monstres. Tout barde peut opter pour les deux nouveaux collèges bardiques.

– Clerc : Domaines du Signe des Anciens/De la Destruction/des Rêves/du Vide

De nombreux clercs du Mythe reçoivent de leurs étranges divinités des pouvoirs néfastes à leur esprit. À l’exception de celui du Signe des Anciens, ces domaines sont courants parmi les adorateurs des Grands Anciens et des Dieux Extérieurs, mais peuvent également concerner les clercs vénérant d’autres entités.

– Druide : Cercles des Grands Fonds/des Mille Chevraux

Les druides du Mythe sont souvent liés à d’étranges lieux, comme les Contrées du Rêve ou les abysses. Tout druide peut opter pour l’un des deux cercles proposés. Toutefois, le premier, celui des Grands Fonds, est essentiellement composé de gnorris, le second recueille l’adhésion des dévots de Shub-Niggurath.

– Ensorceleur : Lignées de Profonds/de Yog Sothoth

Les entités étrangères à ce monde (y compris les Dieux Extérieurs eux-mêmes) insufflent leur propre essence aux mortels, phénomène dont la fréquence est préoccupante. Tout ensorceleur ainsi influencé a accès à ces origines magiques.

– Guerrier : Lame de Mystère

Les guerriers qui ont affaire aux menaces du Mythe optent souvent pour les techniques d’analyse et de dissimulation au cœur de la bataille. Ils se servent parfois de masques ou de pseudonymes pour cacher leur identité aux ignobles adorateurs qu’ils traquent et tuent.

– Magicien : École du Ritualiste

L’école du Ritualisme se concentre sur les sciences occultes et les mathématiques inconcevables qu’enseignent les créatures du Mythe. Ces magiciens sont couramment appelés ritualistes. Ils s’évertuent à tirer le meilleur de la magie des rituels et des formules exhumées d’écrits pernicieux qu’il vaut mieux laisser dans l’oubli. Ils peuvent puiser dans la liste de sorts du chapitre 5.

– Paladin : Serment de l’Éveil

Ces paladins du Mythe s’efforcent de faire aussi bien, sinon mieux dans les Contrées du Rêve que dans le monde éveillé. Parfois appelés guerriers des Rêves, chevaliers d’argent ou quêteurs de la Clef d’argent, les paladins qui prononcent ce serment invoquent leur double onirique, être de puissance et de bravoure, lorsqu’ils s’aventurent dans le monde éveillé.

– Roublard : Chercheur ou Poseur de Pièges

Les roublards du Mythe comptent aussi bien dans leurs rangs des aventuriers brillants de culture et d’éducation que des filous retors qui côtoient dans l’ombre d’abominables influences extérieures. Le Chercheur est un érudit qui a quitté ses rayonnages de livres pour épouser la carrière d’aventurier. Le Poseur de Pièges est une spécialité des zoogs.

– Sorcier :

Les sorciers du Mythe recourent pour l’essentiel aux mêmes options que les autres sorciers, mais sont surtout connus pour s’intéresser aux familiers les plus étranges et mystérieux. Le livre propose toute une série de pactes, d’invocations, de secrets, familiers, tous reliés au mythe.

Ce chapitre propose également de nouveaux Historiques : Adorateur du Mythe, Aliéniste, Survivant du Mythe et Visionnaire, avant de se conclure sur une douzaine de nouveaux dons. Tout un chapitre pour ajouter de l’horreur du mythe dans vos parties de 5e édition ayant pour cadre le médiéval fantastique.

Dans notre prochain article, nous aborderons le 4e chapitre de Cthulhu Mythos, celui sur la Démence et l’Effroi !


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