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Pour Lovecraft : Conjuguons les Talents

Pour Lovecraft : Conjuguons les Talents

Entrons dans les Coulisses

Le chemin pour créer un jeu est rarement une ligne droite. Il y a un certain nombre de surprises et parfois, un redémarrage complet est nécessaire, avec comme seule solution de repartir de zéro. Depuis des années, Eric M. Lang et Rob Daviau sont amis et admirent le travail de chacun. Ils ont même commencé à concevoir ensemble un projet qui comportait de nombreux éléments fonctionnant à des niveaux différents, mais ils se sont finalement heurtés à une sorte de mur. Au point mort, le jeu a dû être abandonné. Cela aurait pu signer la fin d’une incroyable combinaison de talents, jusqu’à ce que l’étincelle d’une nouvelle idée ne leur vienne.

Fans à leur Manière

« Je suis un grand fan des œuvres de Lovecraft », explique Eric Lang. « J’ai conçu deux jeux autour du mythe de Cthulhu, et j’ai lu presque tous les romans et nouvelles. J’ai joué au jeu de rôle. J’ai joué à beaucoup de jeux dérivés. Je suis fan à la fois des œuvres canoniques et de nombreuses œuvres dérivées. Même les plus parodiques. »

C’est l’amour de Lang pour l’œuvre de Lovecraft qui l’a conduit à l’idée de Cthulhu : Death May Die. L’étape suivante consistait à recruter Daviau.

« Je suis un Fan plus occasionnel de Lovecraft », admet Daviau. « J’ai joué au jeu de rôle. J’ai lu quelques histoires. J’ai fait un jeu un peu différent, mais c’était amusant d’entendre Eric s’exciter à propos d’un monstre, d’un mythe ou d’une histoire en particulier. Mais je connais très bien cet univers, et j’aime vraiment ce genre d’horreur façon roman noir des années 1920 et ce bac à sable dans lequel jouer. »

Les deux concepteurs se sont réunis avec leur propre bagage de connaissances et un rapport différent avec l’œuvre source. Comme à chaque fois qu’un jeu est conçu à partir d’un univers existant, il faut garder à l’esprit de traduire fidèlement les éléments de celui-ci sous forme de jeu de société. Vous voulez faire plaisir aux fans, mais également proposer une nouvelle expérience.

Restituer Lovecraft

« Restituer des éléments à partir d’un texte écrit est très organique. C’est quelque chose que je fais dans beaucoup de jeux. Parfois, vous mettrez une citation, mais la plupart du temps, vous essayez juste de vous faire une idée juste de cet univers », explique Daviau. « Quels sont les personnages ? Comment agissent-ils ? Quels sont les lieux ? Quelles sont les situations ? Vous traduisez simplement cela au lieu de lire passivement les aventures d’un investigateur. Vous vous mettez à sa place. »

Préoccupation essentielle pour les deux concepteurs, créer une expérience de jeu donnant aux joueurs l’envie d’y revenir encore et encore. Rendre le jeu nouveau à chaque nouvelle partie a été possible grâce à l’aspect personnalisable de chaque épisode.

« Nous aimons vraiment l’idée de rejouabilité d’un jeu et nous essayons d’aborder cet aspect de différentes manières » explique Daviau. « Nous avons mis de nombreux éléments qui donneront une sensation différente à chaque partie, même si vous jouez exactement le même jeu. »

Illustrations et Figurines

Certains des éléments les plus importants pour capturer l’essence d’un univers existant sont l’art et le matériel. Daviau et Lang voulaient travailler avec une équipe capable de créer l’atmosphère qu’ils envisageaient pour le jeu. Pour les figurines, il fallait trouver un équilibre entre une notion dominante dans la littérature de Lovecraft, selon laquelle la vue même de ces horreurs rend le témoin fou, et la nature tangible et physique d’un jeu de société.

« Lovecraft est souvent décrit comme indescriptible, mais nous nous sommes dit, décrivons-le. Ce jeu est un gros fantasme ludique. Plutôt qu’une horreur sous-entendue que vous trouvez dans de nombreux jeux inspirés de Lovecraft. Nous allons la définir. Nous allons la décrire. Et vous la tuerez. » affirme Lang.

Pour l’apparence des monstres, il n’y avait pas d’autre choix qu’Adrian Smith. Il avait fait équipe avec Lang dans le passé sur des projets comme Blood Rage, Rising Sun et The Others, et ses conceptions de monstres sont sans égal. Karl Kopinski est un maître dans la création de personnages dramatiques et chargés d’émotions. Il était le choix naturel pour concevoir les enquêteurs.

« L’une des choses que j’aime en particulier, c’est que tous les monstres de ce jeu sont dessinés par Adrian Smith et tous les enquêteurs sont dessinés par Karl Kopinski. Vous avez vraiment ce look héroïque, pulp 20s du côté des investigateurs, tout en étant décalés. Seul Adrian Smith pouvait le faire. Et de l’autre côté, regardez le mythe... C’est incroyable, ils s’assemblent par différences. » nous indique Lang.

Le Studio McVey a été chargé de donner une forme physique à leurs conceptions. Sous la supervision du légendaire sculpteur Mike McVey, l’équipe a donné vie à ces héros et monstruosités.

Cthulhu est en Approche

Cthulhu : Death May Die transportera les joueurs dans un cadre et un état d’esprit différents à chaque nouvelle partie. Les investigateurs devront évaluer les nouveaux défis que chaque épisode propose, se préparer aux sbires et aux Anciens auxquels ils seront confrontés et apprendre à vivre avec leurs folies. La lutte contre le mal est sur le point de commencer et il ne pourrait pas y avoir d’équipe créative plus appropriée pour mener l’aventure.

Le jeu sortira dans quelques semaines, soyez prêt !


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