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Petite Planète, Grandes Ressources

Petite Planète, Grandes Ressources

Annonce de Cry Havoc

Au plus profond d’un quadrant de l’espace considéré comme désert, une planète vierge et inexplorée vient d’être découverte par trois espèces grégaires. Les ressources de la planète sont extrêmement abondantes, mais âprement protégées par l’espèce indigène, appelée les Trogs. Les envahisseurs sont prêts à tout pour conquérir les richesses de la planète, petit à petit, et par la force.

Cry Havoc est un jeu asymétrique de placement pour 2 à 4 joueurs, basé sur l’utilisation de cartes. Chaque joueur contrôle l’une des quatre espèces et doit être prêt à tout pour rassembler le plus de Cristaux sur la planète, afin de compenser les coûts engendrés par le conflit. Pour ce faire, les joueurs doivent personnaliser leurs paquets de cartes, construire de puissantes structures et tirer profit de leurs compétences uniques pour l’emporter.

Le peuple indigène, les Trogs, joue un rôle spécial dans Cry Havoc. Dans les parties à 2 et 3 joueurs, les Trogs ne sont pas contrôlés par un joueur, mais luttent pour ralentir l’avancée des envahisseurs. Le début des règles explique comment les Trogs entravent les races qui envahissent la planète dans les parties à 2 et 3 joueurs. Vous trouverez les règles permettant de jouer avec les Trogs dans les parties à 4 joueurs à la fin du Livret de règles.

Déroulement du Jeu

Le joueur ayant accumulé le plus de points de Victoire à la fin de la partie l’emportera. La façon principale de gagner des points de Victoire est de contrôler des Régions comprenant des Cristaux au cours de rounds pendant lesquels la Validation des scores est autorisée. Les joueurs peuvent également obtenir des points de Victoire en contrôlant des territoires, capturant des Prisonniers, tuant des Unités ennemies et utilisant certaines Tactiques ou Compétences.

Une partie de Cry Havoc se déroule en 5 rounds ou moins, chaque round étant divisé en 6 phases, qui sont résolues dans l’ordre.

Événements :

  • La phase d’Événements est divisée en trois étapes :
  • Résolution du ou des événements :
  • Mise à jour de l’initiative
  • Redressement des compétences inclinées

Pioche de cartes : Chaque joueur pioche quatre cartes de son paquet Tactique personnel. Ensuite, chaque joueur ayant plus de sept cartes en main doit placer des cartes dans sa défausse de façon à n’en avoir plus que sept.

Actions : Il s’agit de la première phase de chaque round. Placez le marqueur d’Action sur la première case de la Piste Actions du round. En commençant par le joueur occupant la première position sur la Piste d’Initiative, les joueurs effectuent une action chacun, dans l’ordre de la Piste d’Initiative. Les actions possibles sont les suivantes :

  • Se déplacer
  • Recruter
  • Construire une ou des structures et/ou activer une ou des structures
  • Piocher deux cartes tactique, en garder une
  • Autoriser la validation des scores

Résolution des Combats : Un Combat a lieu dans chaque Région contenant un pion Combat. Résolvez les Combats en commençant par le pion Combat portant le chiffre le plus petit et en continuant dans l’ordre croissant. Si, pour une raison quelconque, pendant la Phase d’Action, toutes les Unités d’un joueur se trouvant dans une Région contenant un pion Combat sont éliminées avant la Phase de Résolution de Combats, le Combat n’a pas lieu. Retirez immédiatement le pion Combat et placez un pion Contrôle pour le joueur à qui il reste des Unités.

Prisonniers : Tout d’abord, les joueurs gagnent 1 PV pour chaque Prisonnier qu’ils détiennent. Ensuite, dans l’ordre d’initiative, chaque joueur peut perdre 2 points de Victoire par Prisonnier qu’il souhaite remettre dans sa Réserve et qui est actuellement détenu par un autre joueur. Chaque joueur peut récupérer ainsi autant de Prisonniers qu’il le souhaite, voire tous. Vous ne pouvez pas récupérer un Prisonnier sans posséder assez de PV pour payer son retour.

Validation des Scores (si autorisée) : Si la Validation des scores a été autorisée, le joueur qui l’a autorisée gagne 1 PV par Région qu’il contrôle. Ensuite, chaque joueur gagne 1 PV pour chaque Cristal situé dans une Région qu’il contrôle. Le round prend fin. Si la partie n’est pas finie, commencez un nouveau round.

La partie se termine à la fin du round au cours duquel l’Événement Validation des scores finale autorisée a été résolu. Le joueur possédant le plus de points de Victoire gagne la partie ! En cas d’égalité, le joueur détenant le plus de Prisonniers l’emporte. Si l’égalité persiste, le joueur ayant joué le plus tard dans l’ordre d’initiative est désigné vainqueur.

Quatre Peuples pour Une Planète

Cry Havoc met en scène quatre Factions différentes, chacune ayant ses propres compétences et utilisant des méthodes différentes pour atteindre la victoire.

  • Les Trogs sont l’espèce indigène de la planète. Tribaux, primitifs et brutaux, ils ne possèdent aucune technologie avancée, mais ont l’avantage de connaître leur planète dans ses moindres recoins et de posséder une force brute hors pair.
  • Les Humains sont une faction pleine de ressources et capable de s’adapter facilement. Leurs Compétences leur permettent, dans leur mission d’invasion, d’étendre rapidement leur contrôle sans avoir à déplacer des Unités dans les Régions concernées.
  • La technologie puissante des Pèlerins ainsi que leurs efforts dans la recherche ont poussé les Pèlerins à vivre reclus pour profiter des ressources de leur planète.
  • Lentes, méthodiques, implacables. Une fois lancées, les Machines avancent sans s’arrêter, en construisant au passage de puissantes Structures offensives et défensives, pour soutenir leurs attaques agressives.
Planifiez l’invasion. Dirigez votre armée.

Cry Havoc est un jeu hors du commun qui vous promet des défis uniques pour vous et vos amis.

Ne manquez pas notre prochaine preview où nous verrons en détail les différentes options à votre disposition lors de la phase Actions.


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