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On Entendit son Rire Diabolique dans Toute la Ville...

On Entendit son Rire Diabolique dans Toute la Ville...

Un aperçu de Victorian Masterminds

Livrez une lutte sans merci à d’autres génies du mal afin d’amasser le plus grand nombre possible de Points de Chaos ! Construirez-vous votre Machine infernale ? Subtiliserez-vous les plus grands Monuments d’Europe ? Kidnapperez-vous de brillants Scientifiques ? Ferez-vous main basse sur les pions Codex Atlanticus ? Accomplirez-vous les dangereuses missions que vous vous êtes fixées dans les capitales du monde entier ? Dépêchez vos Agents aux quatre coins du monde pour perpétrer votre infâme besogne !

Mais prenez garde aux Services Secrets : leur force croissante pourrait bien menacer vos plans parfaits... à moins que votre Puissance de feu supérieure n’ait raison d’eux avant !

Un Danger Mondial !

Dans Victorian Masterminds, de Antoine Bauza et Eric Lang, le plateau central représente 5 grandes villes qui constituent vos cibles : Londres, Moscou, Washington, Rome et bien entendu Paris. Sur ces cités vont prendre place des figurines : Monuments, Faculté, Usine, Haut-fourneau. Tous les joueurs vont recevoir leurs 5 disques Agents, qui seront mélangés et disposés en pile, faces cachées (mais le joueur pourra toujours consulter le haut de sa pile) et une fiche Machine.

En tant que génie du mal, vous disposez de 5 Agents aux compétences précieuses. L’Acolyte prend son butin deux fois. L’Homme de main tente d’accomplir une Mission dans la ville où il se trouve. Le Saboteur empêche l’Agent se trouvant juste en dessous de lui d’utiliser sa capacité. L’Artilleuse tente de capturer un bâtiment de la ville où elle est envoyée. L’Ingénieur actionne les pouvoirs déverrouillés de votre Machine !

Les Agents du Mal

Lors de son tour, on prend l’Agent du sommet de sa pile et on le pose sur l’une des villes. Si après cela, il n’y a qu’un ou deux Agents sur cette cité, c’est au tour du joueur suivant. S’il y en a 3, on résout le Groupe. On retourne la pile et, du premier au dernier, chaque Agent reçoit le butin prévu : Une plaque de cuivre à Londres, une Augmentation de sa Puissance de feu à Moscou, un Boulon à Washington, un pion Codex Atlanticus à Rome ou un Scientifique à Paris. De plus, l’Agent tente en plus d’utiliser sa capacité.

Les Plaques de cuivre et les boulons servent à fabriquer la Machine et à débloquer ses pouvoirs. Les pions Codex font gagner des points de Chaos, et permettront à partir du 5ème possédé, de choisir entre le premier et le second Agent de votre pile. Les scientifiques, que vous gardez en captivité sur votre Machine (la développer offre de nouvelles cellules) sont utilisés pour des actions spéciales, comme rejouer un Agent de sa défausse, rejouer ou capturer un Bâtiment. Les augmentations de Puissance de feu, sont indispensables pour lutter contre la montée en puissance des services secrets, et pour réussir à capturer certains Bâtiments.

Fantomas n’a qu’à Bien se Tenir

Si les Services Secrets atteignent leur puissance maximum ou qu’un joueur termine sa Machine, on procède à un tour final. Ensuite, chaque joueur totalise ses Points de Chaos : ceux indiqués sur ses segments de Machine, 2 par Bâtiment capturé, 2 à 4 par carte Mission accomplie, 2 par pion Chaos et enfin 1 ou 2 par pion Codex Atlanticus.

Le joueur en totalisant le plus est vainqueur, c’est le plus Grand Génie du mal de ce siècle !

Préparez-vous à prouver au monde que vous êtes le mal incarné et que rien ne pourra vous arrêter. Victorian Masterminds, de CMON déferlera dans les échoppes avant l’été !


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