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Navire qui Roule Amasse Mousses

Navire qui Roule Amasse Mousses

Galions, Canons & Doublons, Invitation au Voyage

Ignacy Trzewiczek, c’est l’auteur vedette qui vient de l’est. Polonais, il a signé les plus gros succès de l’éditeur Portal Games, et quelques-uns de nos jeux phares comme Robinson Crusoé, Cry Havoc, First Martians ou 51e État. Mais Ignacy ne signe pas toujours des gros jeux pour « core gamers ». De temps en temps, il se fait plaisir et a envie de souffler un peu, loin des décisions calculatoires et des gestions complexes. Et quand cela lui prend, il signe Galions, Canons & Doublons !

Un Océan dans une Boîte

Ce titre, doté d’un superbe matériel, se joue dans le couvercle, aux teintes bleutées, qui représente l’océan. Chaque joueur possède des dés représentant ses navires, un capitaine unique (avec des cartes recto/verso homme/femme), et un bateau composé, au début du jeu, de 3 parties : proue, mât, poupe. Chaque tour se joue autour d’un scénario, une carte indiquant la configuration des Navires Non Joueurs, les iles ou éléments à placer dans l’océan (le couvercle), les actions possibles de ces navires, etc. Cinq de ces scénarios, piochés au hasard, forment les 5 tours de la campagne et de la partie.

Le joueur actif (le Baron) prend les dés correspondant aux Navires Non Joueurs, puis chaque joueur décide du nombre de ses navires (dés à sa couleur), qu’il veut risquer sur cette aventure. Tous les dés sont ensuite lâchés au centre de la boite par le Baron. Et j’ai bien dit lâchés, car certains scénarios vous invitent à les lancer, ce qui n’est pas la même chose.

Pas de Quartier pour les Dés !

Une fois tous les dés jetés, le Baron va déjà s’occuper des dés Navires Non Joueurs qui, en fonction du résultat de leur dé et de la carte scénario, vont faire feu, fuir, exploser en emportant les vaisseaux voisins dans la catastrophe, s’éloigner, etc. Les navires sont plus ou moins puissants, c’est indiqué sur la carte scénario. Voilà qui va déjà en partie vider l’océan.

Ce sont ensuite les joueurs qui agissent et qui peuvent se déplacer ou faire feu (pour cela, il faut obtenir un résultat « canon » ou disposer de canons non utilisés sur son galion). Pour se déplacer, on utilise une carte dont la longueur sert à mesurer le déplacement. Pour tirer, ce sont des portées courtes ou longues, selon que la cible est à une largeur ou une hauteur de cartes ! On ne dira pas que c’est du X-Wings like, mais il y a de l’idée. Les bâtiments s’affrontent par paire, Non Joueur contre Joueur, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de bâtiment de l’une des deux factions.

Au Port, C’était les Doublons...

Une fois la bataille terminée, c’est l’heure du butin. Chaque navire coulé ou abordé rapporte des doublons. Les joueurs ayant pris part à l’aventure piochent également le nombre de pions butin indiqué sur le bateau, plus un par navire ennemi abordé. Ces butins sont utilisés pour réparer tous vos bâtiments qui ont été coulés. Les butins restants sont stockés sur vos navires. Si vous engagez un vaisseau dans un scénario, vous défaussez les butins qu’il possède déjà... à vous de choisir entre risques et retraite dorée, à moins que vous ne fassiez don de vos trésors au Roi Pirate en échange de doublons !

Enfin, il est temps de se requinquer au port. Chacun leur tour, les joueurs vont recruter des marins à l’auberge, échanger des butins, acquérir des éléments (voile, canon, cale) à ajouter à votre galion (qui va grandir au fil des ajouts), acheter une amélioration (Bélier, Grappin, Super Coque, etc.), ou acheter des points de victoire. Une fois cette étape terminée, on passe à l’aventure suivante, sauf si c’était la 5e. Dans ce dernier cas, on fait le compte des points de chacun (cartes points de victoire, matelots rapportant des points, doublons possédés, etc.), et l’on détermine ainsi le vainqueur.

Embarquement Immédiat !

Original et malin, Galions, Canons & Doublons invite toute la famille à l’aventure, dès 8 ans, pour un jeu fun et passionnant, où le hasard bouleversera bien des situations.


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