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L'Ombre dans le Nord

L'Ombre dans le Nord

La Trame de Vestiges du Nord

Des enfants enlevés dans la nuit, des Trolls étonnamment rusés, une mystérieuse caravane, la destinée d’une compagnie de Hobbits, l’héritage des Dúnedain, une présence maléfique qui s’éveille sous les Hauts des Galgals… Six nouvelles aventures au cœur de l’Eriador, auxquelles ne manque qu’une compagnie de héros intrépides.

Les Vestiges du Nord contient six aventures prêtes à jouer, des scénarios complets qui peuvent être utilisés séparément ou former une campagne épique sur plusieurs années. Tous se déroulent dans les années qui précèdent l’An 2977, dans les terres proches de Fondcombe. Ce supplément est l’ouvrage complémentaire au livret Fondcombe pour le jeu de rôle L’Anneau Unique, basé sur les romans « Bilbo le Hobbit » et « Le Seigneur des Anneaux ».

Oserez-vous parcourir les ruines de l’antique Fornost, explorer les Hauts des Galgals ou le propre repaire du Roi-Sorcier, Carn Dûm, l’ancienne capitale du royaume d’Angmar ?

L’Ombre dans le Nord

Dans notre précédente preview, nous vous avons présenté les 6 aventures qui composent Les Vestiges du Nord : Cauchemars d’Angmar, Plus Dure que Pierre, Une Histoire d’Archers, La Compagnie du Chariot, Ce qui Rôde en Dessous et Ombres sur Tyrn Gorthad. Vous y avez également découvert que, bien qu’étant des épisodes indépendants, ces aventures forment également un arc narratif thématique qui évoque la montée en puissance de l’Ombre et le retour du Roi-Sorcier d’Angmar en vue de la Guerre de l’Anneau.

Toutes les aventures présentées dans ce livre se suffisent à elles-mêmes et peuvent être jouées en tant que quêtes autonomes sans qu’il soit nécessaire de les rattacher à des scénarios passés ou à venir. Vous pouvez choisir celles qui conviennent le mieux à vos héros en fonction de leurs pérégrinations en Eriador. Bien que les aventures soient dépourvues de liens directs – en dehors des signes prouvant le retour de l’Ombre dans le Nord –, vous pouvez les combiner pour en faire une campagne. Mieux vaut alors les jouer dans l’ordre où elles sont présentées dans ce livre.

Le Passage des Années

Si vous voulez conserver le rythme par défaut conseillé dans L’Anneau Unique, jouer l’ensemble des aventures contenues dans Vestiges du Nord devrait vous prendre plusieurs années de jeu. Chaque scénario permet d’occuper les compagnons pendant un an de jeu, car les joueurs peuvent facilement faire succéder à leur phase d’Aventure une phase de Communauté bien remplie, voire entamer une phase d’Aventure supplémentaire basée sur les conséquences de la précédente. Vous trouverez des suggestions pour vous aider à la fin de chaque scénario.

Même si vous préférez éviter de jouer une aventure par année de jeu, nous vous suggérons une durée d’au moins un an par tranche de deux scénarios. Au plus court, la chronologie de la campagne pourrait ressembler à ceci :

  • Cauchemars d’Angmar pourrait être la dernière aventure de l’An 2973. Elle débuterait dans les Terres Sauvages et se terminerait avec une phase de Communauté du Nouvel An à Fondcombe.
  • Plus Dure que Pierre convient comme première aventure de l’année suivante, la compagnie se retrouvant au printemps.
  • Une Histoire d’Archers constituerait la seconde aventure de cette année et débuterait à l’été.
  • Les événements de La Compagnie du Chariot pourraient, si le Gardien des Légendes le souhaite, être étalés sur plusieurs années et entremêlés aux aventures précédentes.
  • Ce Qui Rôde en Dessous débutera de préférence au printemps ou à l’été de l’An 2975, et sera donc la première aventure de l’année.
  • Ombres Sur Tyrn Gorthad pourrait commencer plus tard au cours de l’été, mais elle demande de multiples phases d’Aventure étendues sur plusieurs années.

Les Secrets d’un Royaume en Pleine Résurrection

Les enfants ont été enlevés et sont emmenés à Carn Dûm, place forte et ancienne capitale de l’ancien royaume d’Angmar. Ils y grandiront pour devenir les serviteurs de la nouvelle Ombre qui naît dans les profondeurs de la forteresse, y apprendront la création de poisons et le travail du fer aux côtés des Orques et des Gobelins. Leur enlèvement a été commandité par un nouveau sbire d’Angmar, un Homme des Collines du Gundabad qui a renoué avec la sorcellerie : Heddwyn, qui est le père d’Essylt et le frère de Cynbal !

Heddwyn le Prophète était capable de voyager particulièrement loin sous forme d’esprit-Warg. La nuit précédant un tragique éboulement qui lui valut d’être enseveli avec une grande partie de sa tribu, il avait rêvé de sa mort prochaine et de sa renaissance sous les traits d’un grand homme. Il ignorait que cet accident fatidique avait été orchestré par l’Ennemi, car beaucoup de victimes ne furent pas tuées comme tout le monde l’imaginait. Elles furent sauvées par des Gobelins, enchaînées et conduites dans de longs tunnels noirs qui sillonnent la montagne, jusqu’en Angmar. Les Hommes des Collines ne cherchèrent pas à récupérer les corps des leurs – les déterrer aurait coûté de nouvelles vies –, et ils les crurent tous morts.

Heddwyn atteignit les ruines de Carn Dûm en proie à une violente fièvre. Laissé pour mort dans une profonde oubliette, il reçut la visite du Seigneur des Nazgûl en personne, récemment arrivé en Angmar sous les traits du Seigneur Spectral (apparu dans le supplément Fondcombe). Sentant un pouvoir inhabituel dans la forme abandonnée du prophète, le Seigneur de Morgul lui sauva la vie en usant de magie noire, et réveilla en même temps dans son âme les souvenirs de la sorcellerie de ses ancêtres.

Quand il eut enfin récupéré, Heddwyn se sentit renaître, investi d’un nouveau destin, certes teinté de noirceur, mais tellement plus grand qu’auparavant. Il commença à croire que son peuple pourrait retrouver sa gloire d’antan en obéissant au Roi-Sorcier. En se mettant à son service, il ne leur serait plus nécessaire de se terrer dans les Collines Noires et de souffrir aux mains des Hommes du Nord.

La renaissance de celui qui se faisait jadis appeler Heddwyn des tribus des Collines Noires remonte à plusieurs mois. Il a maintenant des notions de sorcellerie et de poisons et a rejoint les troupes du Seigneur des Nazgûl. Promu par le Seigneur Spectral en personne, il est à la tête des Gobelins d’Angmar qui alimentent les forges de Carn Dûm d’où sortent de nouvelles armes et armures.

Profitant de la force prodigieuse des Trolls des Montagnes et des Orques, il a creusé une crypte en pierre pour protéger son corps endormi et ceux des autres Hommes des Collines. Chaque nuit, il arpente les montagnes glacées et les désolations sous forme d’esprit-Warg, hurlant des mots de pouvoir dans la langue des Wargs. Il convoque tous les Orques et Hommes Maléfiques à son service, car il est devenu le serviteur-sorcier d’Angmar !

C’est pour lui obéir que les Gobelins sont venus dans les vallées du Gundabad pour y enlever les enfants des Collines Noires, en sachant que cette félonie ferait venir sa fille Essylt à lui. Ce sont ses hurlements magiques qui provoquent les cauchemars des compagnons, des visions conçues pour les mener à leur perte.

Une Épreuve de Courage

La première aventure de Vestiges du Nord emmène les compagnons des contreforts de Gundabad à l’ancienne capitale d’Angmar en passant par les Monts Brumeux, pour finalement gagner Fondcombe. Les cinq suivantes se déroulent en dehors de Fondcombe, dans diverses contrées des abords de la Vallée d’Imladris. Les aventures sont présentées par ordre croissant de difficulté : les cinq premières peuvent être entreprises par un groupe d’aventuriers relativement inexpérimentés, mais la dernière représente un défi de taille.

Aucune n’est cependant conseillée pour de simples novices. Mieux vaut que le groupe de héros en ait déjà joué quelques-unes, comme celles de Contes et Légendes des Terres Sauvages, voire Ténèbres sur la Forêt Noire.

Édition Révisée de L’Anneau Unique

« Les régions sauvages étaient encore sauvages, et il s’y trouvait bien d’autres choses en ce temps-là, en plus des gobelins. »

Smaug a été vaincu, la bataille des Cinq Armées a été gagnée, et Bilbo est rentré à La Comté. Mais il reste encore bien des dangers, et des forteresses orques des montagnes aux sombres profondeurs corrompues de la Forêt Noire, une ombre attend, recouvrant ses forces, élaborant des plans, et étendant lentement son emprise…

Créez vos propres aventures et explorez la Terre du Milieu avec L’Anneau Unique, le jeu de rôle fantastique situé dans le monde de « Bilbo le Hobbit » et du « Seigneur des Anneaux ».

Vous trouverez dans cette édition révisée :

  • Un système de règles complet pour jouer dans la Terre du Milieu
  • Des règles pour créer vos personnages et votre propre Compagnie
  • Un bestiaire d’adversaires redoutables : Araignées Géantes, Orques, Trolls, Wargs…
  • Des conseils narratifs pour que vos parties évoquent l’ambiance de « Bilbo le Hobbit » et du « Seigneur des Anneaux »
  • Six personnages pré-tirés et un scénario d’introduction

Si vous vous sentez de taille à vous aventurer en Terre du Milieu et à affronter la puissance du Roi-Sorcier d’Angmar, n’hésitez pas à précommander votre exemplaire de L’Anneau Unique : Édition Révisée et de Vestiges du Nord, qui seront disponible dès la semaine prochaine !


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