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L’Inventeur des Bidules de Gizmos

L’Inventeur des Bidules de Gizmos

Entretien avec Phil Walker-Harding

Edge : Bonjour Phil et merci pour ta disponibilité. Tu es l’auteur de Gizmos, qui sort en France prochainement. Peux-tu nous en dire un peu plus sur toi ?

Phil Walker-Harding : Salut ! Et bien je conçois des jeux depuis environ dix ans maintenant. J’ai commencé par publier moi-même mes propres jeux mais ces dernières années, je me suis concentré sur la conception. J’habite à Sydney, en Australie, avec mon épouse Meredith. Je travaille à temps partiel pour mon église et je conçois des jeux le reste du temps. J’ai eu plusieurs activités créatives différentes au cours de ma vie. J’ai étudié le cinéma à l’université, joué de la musique dans un groupe, mais depuis quelques années, la conception de jeux est pour moi une source de créativité très enrichissante.

Edge : Comment as-tu découvert l’univers du jeu ? Et quand as-tu décidé de créer tes propres jeux ?

PHW : Eh bien, j’ai grandi en jouant à des jeux de société. Bien sûr, il s’agissait principalement de titres de grande distribution américains tels que Monopoly, Attrap'Souris, Docteur Maboul, etc. En fait, dès mon plus jeune âge, je concevais des jeux de société pour le plaisir aussi ! C’étaient pour la plupart des versions idiotes des vrais jeux auxquels j’avais joué, mais je pense que j’ai toujours eu en moi l’envie de concevoir. En vieillissant, les jeux vidéo sont devenus ma priorité. Mais lorsque j’ai découvert le monde du jeu allemand au milieu des années 2000, je suis devenu accro ! Les premiers titres qui m’ont vraiment enthousiasmé étaient Les Colons de Catan, Carcassonne et Les Cités perdues. Cette découverte m’a montré les possibilités du jeu de plateau : la prise de décisions significatives et l’interaction des joueurs avec un ensemble de règles bien conçues, c’était génial. Mon imagination s’est enflammée et assez rapidement, j’ai commencé à créer des jeux, mais comme un passe-temps. Et puis quand j’en ai développé un que les gens semblaient apprécier, j’ai décidé de l’autoéditer.

Edge : Tu décides de te lancer seul. Ce n’était pas trop compliqué ?

PWH : Si, c’était assez difficile de se lancer dans l’édition ! Je vis si loin des principaux acteurs de l’industrie du jeu que je ne voyais vraiment aucun moyen de diffuser les miens. C’était des années avant Kickstarter et bon nombre des sociétés de production accessibles aujourd’hui n’existaient pas. J’ai donc décidé de commencer petit et de créer mes jeux à la main presque artisanalement. J’ai fait 50 exemplaires de mon premier jeu « Archaeology » et je les ai vendus en ligne et lors de conventions locales. J’ai fait un autre petit tirage, puis l’ai retravaillé sous forme de jeu de cartes. Cela s’est avéré beaucoup plus facile pour moi et j’ai vendu quelques centaines d’exemplaires supplémentaires. « Archéologie : le jeu de cartes » a ensuite été repris par Z-Man Games, ce qui a été un véritable tournant. À partir de là, j’ai lentement développé mes compétences, gardé l’auto-édition, mais aussi contacté les grands éditeurs lorsque je le pouvais.

Une grande leçon que j’ai apprise très tôt est qu’il est très important, en tant que concepteur, de lancer ses jeux sur le marché. Que vous publiiez vous-même à petite échelle ou en print and play, lancer son projet au milieu des joueurs est vraiment inestimable. Obtenir des commentaires et ensuite essayer d’améliorer chaque conception est un travail difficile, mais c’est vraiment comme cela que vous progressez en tant que concepteur.

Edge : Pourquoi avoir arrêté l’autoédition du coup ?

PHW : Au fil du temps, de plus en plus de mes jeux ont trouvé une place chez des éditeurs établis et j’ai découvert que je pouvais passer plus de temps sur ce que j’aimais vraiment, la conception ! Même une petite maison d’édition comporte de nombreux autres aspects, dont certains ne me plaisent pas beaucoup. J’ai donc décidé il y a environ 4 ans de me consacrer entièrement au design. Je suis très content d’avoir pu le faire !

Edge : Quel a été le processus de création pour Gizmos ?

PWH : L’histoire de Gizmos remonte à mon amour pour Race for the Galaxy, un jeu auquel je joue depuis une dizaine d’années ! J’aime la façon dont il tire tellement d’un simple jeu de cartes et vous donne le sentiment de construire votre propre petit monde avec vos pouvoirs spéciaux juste devant vous. Pendant longtemps, j’ai voulu concevoir un jeu similaire de construction, mais avec un thème de civilisation. Au fur et à mesure de la partie, vous développez de plus en plus de compétences. C’est un concept que j’ai retourné dans ma tête pendant longtemps. Il y a quelques années, l’une des versions que j’ai développée comportait de nombreuses capacités spéciales qui se déclenchaient lorsque vous aviez exécuté certaines actions du jeu. J’ai remarqué que cela créait des réactions en chaîne vraiment amusantes, alors j’ai décidé de me concentrer sur cette mécanique. La conception a été assez simple mais le résultat abstrait, alors j’ai choisi de changer le thème pour simplement construire des machines.

Quand j’ai présenté le jeu à Eric Lang chez CMON, ce n’était qu’un petit jeu de cartes. Mais Eric y a vu beaucoup de potentiel. L’équipe du CMON a donc mis au point l’incroyable distributeur de billes et, au cours du développement, nous avons constaté qu’il contribuait énormément à l’expérience tactile du jeu. Je suis vraiment content de la production !

Edge : Qu’est-ce que le joueur aimera le plus dans Gizmos ?

PWH : Je pense que ce qui rend Gizmos agréable, c’est la rapidité avec laquelle vous construisez votre propre « machine » et la regardez tourner. Vous pouvez déclencher des réactions en chaîne très amusantes et avoir des retournements vraiment excitants. Lorsque vous commencez à jouer, il y a beaucoup à explorer pour apprendre comment les différents types de bidules peuvent fonctionner ensemble. Quand vous aurez plus de parties à votre actif, vous envisagerez des combinaisons spécifiques et quand l’une d’elles se concrétisera, c’est un sentiment génial ! Bien sûr, les superbes illustrations et l’énorme distributeur de billes participent à rendre le jeu très attractif !

Edge : Que pouvons-nous vous souhaiter pour l’avenir ?

PWH : J’ai quelques jeux qui sortiront en 2019 et je suis très enthousiaste ! Par exemple la série appelée Adventure Games, chez Kosmos (NB : En Allemagne). Ce sont des aventures coopératives à caractère narratif qui ne se jouent qu’une fois. Donc, ils ressemblent à un jeu de style Escape Game, mais beaucoup plus thématique. J’y ai collaboré avec Matthew Dunstan et nous sommes impatients de voir quel accueil les joueurs leur réserveront. Bien sûr, je travaille toujours sur de nombreux designs et espère pouvoir continuer à travailler sur les jeux pendant de nombreuses années !


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