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Les meilleurs amis, les pires ennemis

Les meilleurs amis, les pires ennemis

Guide stratégique des humains dans Cry Havoc

Bienvenue dans le guide stratégique de la faction humaine de Cry Havoc. Les humains sont les Croque-mitaines du jeu, les invincibles et écrasants space-marines avec leur utilisation maudite des cartes Parachutages de soldats et des Aérodromes. Cette menace, dure comme un marteau bien manié, n’est pas sans faille. À certains égards, ce guide peut évoluer moins vers leur façon de gagner, que vers la façon de les vaincre.

Je plaisante, je ne peux pas m’en empêcher, mais ne perds pas courage quand j’affronte les Humains. Cry Havoc est un jeu asymétrique, et toutes les factions sont cotées sur une courbe de difficulté. Les humains sont les plus évidents et les plus simples. Si notre jeu n’était pas asymétrique, chaque joueur contrôlerait probablement les Humains. Ils sont la meilleure faction à donner à un nouveau joueur, ou à quelqu’un qui est moins apte à planifier à l’avance, moins habile à se remettre d’erreurs, ou qui aime simplement les stratégies à la Hulk.

Faisons plus ample connaissance avec ces canailles.

L’inspiration originale

Les Humains ont été inspirés par des unités de cavalerie très mobiles, ou par les tactiques blindées des Allemands pendant la Seconde Guerre mondiale (les fameux Blitzkriegs). À l’époque où Cry Havoc était encore Battle for York, chaque faction avait une capacité passive de « soutien ». Pour les Humains, alors connus sous le nom de Brigade Royale, ils pouvaient se déplacer une fois de plus si ceci les amenait au cœur d’une Bataille. En gros, une poche de cubes de la Brigade Royale sur la carte avait un rayon d’action de deux mouvements.

Des boxeurs avec une sacrée allonge !

Nos inspirations originales pour les différentes factions étaient :

  • Machines : troupes défensives et disciplinées.
  • Humains : Très mobiles et agressifs.
  • Pèlerins : Malicieux, néfastes, moins axés sur la bataille.
  • Trogs : Frapper et courir, tactiques de guérilla.

Amusant de revenir sur l’histoire, mais voyons dans le présent.

On atterrit en 8 secondes, oh oh rah !

J’aime les Space Marines. Je les aime, les aime, les aime. Dans Halo, chaque fois que l’ODST (Orbital Drop Shock Troopers) est apparu, j’étais heureux. Quand Starship Troopers a frappé le grand écran, j’étais ravi. Quand j’ai découvert que c’était basé sur un livre, j’étais encore plus heureux. Les marines blindés de la série The Expanse ? Impressionnants. J’aime Bobbie Draper. Des Sardaukar pleuvant des navires de largage ? Oh oui s’il vous plaît !

Cry Havoc est une déclaration d’amour à la science-fiction critique axée sur la guerre. Il peut parfois y avoir une envie de créer quelque chose de complètement nouveau, mais un bon thème enracine les gens dans des références qu’ils connaissent déjà. Les gens qui ont lu ces livres, joué à Starcraft, vu les films, peuvent saisir l’essentiel quand ils s’installent à Cry Havoc. Je le sais, parce que je peux voir les joueurs « tilter » quand je fais ces comparaisons pendant les démos.

Les Points Forts des Humains

Les humains sont rapides comme l’éclair dans Cry Havoc. Leur but est de gagner le jeu au plus tôt, alors foncez pendant que les Pèlerins et les Machines commencent à chauffer leurs moteurs. Chaque compétence et structure dans l’arsenal humain est consacrée à ce style de guerre, le blitzkrieg, et très peu sont consacrés à défendre leur territoire.

Au début du jeu, pour la plupart, les joueurs voudront recruter pour maximiser leur mouvement initial, ou déplacer leurs unités de départ en force vers une région avec un pion Exploration et une autre avec quelques Trogs. En utilisant la Reconnaissance, les Humains peuvent prendre le contrôle d’une Région adjacente, puis Construire une Batterie d’Artillerie comme première Action. Ils peuvent ensuite l’activer pour placer un pion Artillerie dans une Région contenant des Trogs, pion qui comptera pour deux troupes sur l’objectif Usure. Si vous avez les unités adéquates, un Mirador raffermira votre contrôle du territoire.

L’artillerie est incroyablement utile et puissante en ce qu’elle agit comme deux troupes sur l’objectif Usure qui ne peuvent être empêchées ou altérées. Mais, le pion Artillerie ne peut pas être placé dans les régions de combat, pas plus qu’un Mirador. Cela signifie que les humains ont besoin de l’activer avant leur mouvement, ce qui avertit l’ennemi qu’ils viennent. Ils peuvent toutefois le placer simplement comme un bluff, ou un moyen de dissuasion. Si je sais que vous allez tuer deux de mes unités, je peux aller ailleurs, ou attendre plus longtemps jusqu’à ce que je puisse augmenter ma force d’attaque.

Sachant que la Batterie d’Artillerie et le Mirador ne peuvent pas être placés dans les régions en combat, il est important d’être le premier à bouger. Si vous avez les cartes Tactique adéquates, vous permettant d’ajouter des unités, vous pouvez vous déplacer avec une force plus faible, empêcher les humains d’activer leurs structures, puis enchaîner la bataille elle-même.

L’aérodrome est également utile. Un joueur humain a besoin de stocker des points de Construction pour l’activer ET pour son Artillerie. L’Aérodrome a également une utilisation limitée, car finalement les humains finiront par contrôler toutes les régions environnantes, ou elles ne seront plus inoccupées. De fait ils doivent capitaliser sur ses stratégies au plus tôt.

Pourquoi donc ? Pour leur compétence Occupation. Les humains peuvent défausser une carte pour l’utiliser à chaque tour. Occupation accorde aux humains 1 point pour chaque région qu’ils contrôlent. Si les Humains font cela à chaque tour même pour seulement 3 Régions par tour, c’est 15 points à la fin de la partie ! Mais, gardez en tête qu’ils doivent défausser une carte, ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas l’utiliser pour construire, activer, déplacer ou combattre.

Nous devons également parler de la Validation des scores. C’est une action très coûteuse et contextuelle, et c’est l’une de celles que les humains veulent vraiment avoir. Si un humain a 3 régions et dans le même tour, utilise Occupation et Autoriser la Validation des Scores, c’est 6 points. Mais, ne soyez pas découragé. L’Occupation consomme des cartes et des actions, tout comme Autoriser la Validation des Scores. Les humains sont forts à la sortie des starting-blocks, et mais faibles sur la longueur. Le temps qu’ils passent à faire cela signifie qu’ils gagneront moins de combats, et que leur deck sera moins puissant. Si vous pouvez leur voler la possibilité de marquer des points, ou en diminuer les avantages, au quatrième et cinquième tour, ils seront comme une bande de miliciens du dimanche face aux forces spéciales.

« Nous devons obtenir de meilleures cartes », pensent les humains ! Les Forces Vétérans donnent une double utilisation à une carte. Si vous êtes intelligent et choisissez judicieusement votre bataille, elles aident à récupérer une Tactique de terrain. Forces de Reconnaissance favorise l’agression précoce en accordant une carte Tactique de Terrain pour chaque bataille dans laquelle vous êtes l’attaquant. Si les Forces de reconnaissance sont une compétence dans le jeu, votre première action à chaque tour devrait être un pilonnage d’Artillerie, suivi d’un mouvement massif dans autant de territoires que possible ! Un joueur humain avec des Forces de Reconnaissance doit être aussi agressif que possible.

Traque et Élimination est la dernière compétence humaine et le joyau de la couronne. Comme cela se résout en dernier, ce n’est peut-être pas le meilleur générateur de points, mais il peut garantir une position suffisamment souple pour la conquête lors d’un futur round. Les Machines sont à la fête avec leur Déchiquetage de Drones et leur Canon de Précision Orbitale, pour se faciliter la tâche des prochains tours. Traque et Élimination est une option plus ciblée et moins coûteuse pour les humains. Ne ramassez pas quelques menus Points de Victoire, utilisez-le pour garantir et conquérir plus aisément une région adjacente riche en cristaux. Facilitez-vous le tour suivant avec le Mirador et la Batterie d’Artillerie, et optez pour ce gain tardif de 8 points en fin de partie. Gardez les yeux sur l’objectif, soldat !

Les Machines et les Pèlerins marchent lentement vers leur unique but, un bon joueur humain doit s’adapter. Au début de la partie, il tente de s’emparer de territoires les plus faciles, en cherchant des victoires sans effusion de sang, pour se bâtir un petit tampon de points de victoire, en croissance constante, grâce à Occupation et à Autoriser la Validation des Scores. Vers le milieu de la partie, ils ont besoin de se calmer un peu, de quitter la scène et d’affiner leur deck. Dans les tours finaux, ils choisissent où se tenir fermement contre les grandes poussées de Machines et de Pèlerins. Quand les Régions valent 5-8 points dans ce dernier tour, en détenir une ou deux fait la différence entre l’hégémonie Humaine et une « efficace ferme mécanique d’élevage »... désolé, je n’ai pas de nom plus intelligent pour cela.

Les faiblesses des humains

Les humains ne sont pas très doués pour garder ce qu’ils prennent. Ne pas être en mesure d’utiliser la Batterie d’Artillerie et le Mirador dans une région de combat signifie qu’ils perdent l’initiative à chaque tour au profit de ceux qui s’apprêtent à les frapper. Dans les parties à 3 ou 4 joueurs, les joueurs non-humains doivent consacrer quelques ressources à la réduction de l’expansionnisme humain (et trog). Pas l’intégralité de votre tour complet, mais une action ici ou là, pour maintenir les humains en échec.

À deux joueurs ? Vous devez modifier fondamentalement votre stratégie. Les humains sont bons pour « danser » autour du ring de boxe et peuvent déjouer les poussées peu appuyées. Si vous venez à eux, allez-y, avec un objectif en tête. Ils vont s’effondrer comme un château de cartes. Il y a quelques semaines, j’ai réussi à contraindre mon ami à lutter sur un seul front. L’assaut était trop fort pour lui. Ils sont très polyvalents, mais ils souffrent quand vous prenez la direction des opérations.

Les humains perdent également de la dynamique sur le long terme. Ils dépensent d’actions et des cartes pour marquer des points. Cela signifie que s’ils ne pallient pas leur désavantage de cartes à un moment ou un autre, par exemple grâce à des découvertes, ils seront simplement mal équipés et prendront du retard dans les instants finaux.

Les structures humaines perdent également de l’efficacité. La Batterie d’Artillerie, le Mirador et l’Aérodrome sont géniaux, mais ils ont une courte portée et, au fur et à mesure que les lignes de front évoluent, les bâtiments humains deviennent obsolètes et inefficaces. Les Machines ont une ville en mouvement et se transforment, les Pèlerins ne veulent pas vraiment bouger, et les Trogs sont littéralement partout, mais les humains ? Ils sont coincés. Sachant cela, vous pouvez refuser de les « nourrir ». Chaque bataille ajoute plus de cristaux. Ce que les humains veulent plus que tout, c’est que vous continuiez à vous battre à leur porte. Même s’ils perdent certaines de leurs troupes, tant qu’ils finissent avec cette région juteuse et précieuse à la fin, ils vont gagner. Laissez les humains avoir quelques chétives régions de cristaux. Foncez. Allez-y. Nous ne nous battrons que pour des régions en dehors de la portée de votre artillerie !

Conseils de stratégie humaine
  • Les humains ont besoin de construire un tampon de Points de Victoire rapidement en exploitant l’occupation, l’exploration, l’Aérodrome et la Validation des scores.
  • Les humains doivent penser au prochain round afin qu’ils puissent utiliser la Batterie d’Artillerie et le Mirador pour soutenir leurs assauts. Une fois que c’est une région de bataille, ils inutiles.
  • Les humains doivent changer de stratégie à un certain point pour renforcer leur tactique, sinon les deux derniers tours seront très difficiles, car les humains se trouveront dépassés.
  • Les humains doivent essayer de garder leurs adversaires flous et distraits. Ils sont plus forts lorsque leurs ennemis doivent faire face à plusieurs fronts. Les Machines Focalisées et les Trogs sont bien plus effrayants.

D’autres focus sur Cry Havoc prochainement, pour vous en dire plus sur cet excellent jeu de stratégie asymétrique !


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