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Les Heures du Diable

Les Heures du Diable

Le Jour et la Nuit dans La Fureur de Dracula

« En conclusion, s’il n’arrive pas à gagner la terre cette nuit, ou avant l’aube, un jour entier est perdu pour lui et nous pouvons alors arriver à temps. Car s’il ne s’échappe pas pendant la nuit, nous l’approcherons en plein jour, enfermé dans son coffre et à notre merci. Il n’ose pas se révéler sous sa nature véritable, éveillé, visible, de peur d’être découvert. »
- Dr Van Helsing, Dracula

Le Comte Dracula est certes le Roi des Non-Morts, un être âgé d’au moins plusieurs siècles qui de son vivant était déjà un érudit des plus grands maux. Pourtant, même lui doit obéir à certaines forces naturelles, à savoir les vicissitudes quotidiennes du jour et de la nuit. Dans la lumière du jour, ses pouvoirs surnaturels sont largement diminués. Mais au plus noir de la nuit, Dracula devient bien plus puissant que n’importe quel être humain, même sous la pâle lueur d’une pleine lune.

Dans cette 3ème édition de La Fureur de Dracula, la différence entre Jour et Nuit devient partie intégrante des mécaniques de jeu. La preview d’aujourd’hui souligne à quel point ce rythme essentiel affecte non seulement le combat mais aussi les déplacements, l’accumulation de ravitaillements et les événements, ainsi que la manière dont le développeur Frank Brooks a œuvré pour rendre l’alternance du Jour et de la Nuit plus significative que jamais au cours de la partie.

L’une des différences les plus évidentes entre Jour et Nuit, bien que les Chasseurs disposent d’une action de Jour et d’une action de Nuit, est qu’ils ne peuvent voyager que durant la journée. Il est tout simplement trop risqué pour eux de s’éloigner des réverbères dont regorgent les villes peuplées pour s’enfoncer dans le noir complet des campagnes de France, d’Espagne ou, plus dangereux encore, dans les denses forêts d’Allemagne et de Roumanie. Ainsi, si les Chasseurs entrent volontairement dans une case afin d’attaquer Dracula, ce combat se déroule au crépuscule, lorsque les pouvoirs du Comte sont à leur apogée. Par exemple, ses Griffes infligent davantage de dégâts pendant la Nuit que pendant le Jour. Sa Force devient suffisamment formidable pour briser jusqu’à un saint crucifix.

Pourtant, si Dracula passe la Nuit à se rendre jusqu’à un lieu occupé par un Chasseur, cet affrontement se produit obligatoirement lorsqu’il y parvient, à savoir à l’aube. Le Chasseur a donc l’avantage : Dracula est épuisé et ses pouvoirs s’amenuisent, tandis que le Chasseur a la possibilité de quitter immédiatement les lieux une fois le combat résolu, en cas de nécessité.

La différence entre le Jour et la Nuit dans La Fureur de Dracula a évolué graduellement au fil des multiples éditions du jeu. Le développeur Frank Brooks explique les étapes les plus récentes ci-dessous.

Séparer le Jour de la Nuit

Lorsqu’on m’a confié le développement de La Fureur de Dracula, j’ai tout d’abord rassemblé les internes et joué de nombreuses parties de la 2nde édition. Pour un jeu au thème était si répandu, l’échelle de temps de la 2nde édition n’apparaissait pas très thématique – bien que je comprenne pourquoi Kevin Wilson l’avait ajoutée. Dans la 1ère édition, Dracula devait placer 6 Vampires sur sa piste pour gagner la partie. Les Chasseurs pouvaient alors éliminer chacun des vampires de la piste sans réellement combattre Dracula. Il était donc possible que la fin prévue pour le jeu ne se produise jamais.

Pour rectifier cela, Kevin Wilson a ajouté l’échelle de temps afin que Dracula obtienne un Vampire tous les 6 tours, ce qui garantissait que la partie s’achèverait au bout de 36 tours dans le pire des cas. Trois tours de Jour se déroulaient (Aube, Midi et Crépuscule), suivis par trois tours de Nuit (Soirée, Minuit et Petites Heures). Les Chasseurs et Dracula étaient capables de planifier des attaques lorsqu’ils disposaient du meilleur avantage. Si les Chasseurs savaient à quel endroit se cachait Dracula, ils pouvaient prévoir de l’assaillir durant le Jour. Quant à lui, Dracula pouvait attaquer en pleine Nuit un Chasseur solitaire à proximité de lui.

Malheureusement, puisque le déplacement n’avait pas changé, cela conduisait à voyager déraisonnablement vite. Par exemple, un Chasseur pouvait se rendre de Saragosse (en Espagne) à Bruxelles (en Belgique) – une distance de près de 1400 kilomètres – en un seul tour. Puisqu’un Jour était divisé en 6 tours, cela supposait que le train à bord duquel il se trouvait avançait alors à 220 km/h ! Nous pouvions aisément résoudre le problème de la distance de voyage en réduisant chaque Jour à un seul tour, mais cela générait un nouvel obstacle : la manière de distinguer Jour et Nuit en affrontant Dracula. C’est incroyablement important, étant donné que la puissance du Comte est radicalement différente selon qu’il fait Jour ou Nuit. Nous avons alors eu l’idée de doter les Chasseurs d’une action de Jour et d’une action de Nuit distinctes. S’ils entraient dans la case occupée par Dracula grâce à leur action de Jour, un combat diurne se déroulerait ; à l’inverse, s’ils y pénétraient durant la Nuit, cela déclencherait un combat nocturne.

Luttes Crépusculaires

Nous avons rencontré une autre difficulté : la manière dont fonctionnait le combat en groupe dans la 2nde édition. Il était très malaisé pour les Chasseurs de se rassembler et d’attaquer ensemble. Je pensais qu’ils auraient dû être récompensés pour voyager de concert jusqu’au lieu occupé par Dracula, puisque cela signifierait alors que les joueurs contrôlant les Chasseurs connaissaient sa position. Mais la séparation entre le Jour et la Nuit n’aidait pas à autoriser ces manœuvres de combat groupé, du moins jusqu’à ce que nous fournissions une phase de Jour et une phase de Nuit aux Chasseurs.

Lorsqu’ils se déplaçaient durant la journée, un combat de Jour pouvait se produire immédiatement après et, s’ils voyageaient pendant la nuit, un combat de Nuit se déroulait alors. Cela générait quelques situations étranges qui déclenchaient deux combats au cours d’un même Jour. En outre, il était difficile pour les joueurs de se souvenir des lieux qu’ils avaient visités durant la phase de Jour et de ceux où ils pouvaient se rendre pendant la Nuit. Les Chasseurs dénichaient également le Comte trop facilement au cours de la journée, lorsqu’ils étaient les plus forts. Nous souhaitions raréfier le combat diurne contre Dracula, et donner une chance à ce dernier lors d’un combat singulier.

Tout en travaillant sur La Fureur de Dracula, j’ai lu le roman de Bram Stoker et visionné quelques films afin d’avoir une vision plus large. Dans les romans, il apparaît clairement que Dracula n’est pas vraiment un personnage agressif. Il est plutôt sujet à la subtilité et à la confusion, et est une créature passionnée. Bien qu’il tente de rester en retrait et de garder secrets ses agissements, il cède à ses pulsions et a bien du mal à se contrôler lorsque son moment est venu. Ainsi, il semblait raisonnable de permettre à Dracula d’attaquer uniquement lorsqu’il est le plus ému et vulnérable : pendant le Jour.

La partie se déroulait bien différemment avec un Dracula seulement capable d’initier des combats de Jour et des Chasseurs limités à l’initiation de combats de Nuit. Le défenseur avait l’avantage, et la part du jeu que je préfère – l’élément de déduction – gagnait en emphase. Dracula désirait rarement révéler sa position car les Chasseurs obtiendraient un avantage avec les cartes Combat s’il le faisait, mais ceux-ci pouvaient ensuite réagir à la position du Comte avant que ce dernier ne puisse à nouveau se déplacer. Les Chasseurs souhaitent trouver Dracula mais doivent prendre garde à ne pas se trouver seuls dans une position de faiblesse. De la manière dont il est actuellement conçu, le système Jour/Nuit récompense à la fois les Chasseurs bien organisés et Dracula lorsqu’il se montre sournois.

Aux Mains de l’Ennemi

L’alternance du Jour et de la Nuit possède un effet encore plus significatif sur le jeu, que Frank n’a pas mentionné. Un Chasseur peut récupérer du ravitaillement durant la journée ou la nuit, mais dénicher des armes, des moyens de transport ou même de l’ail une fois la nuit tombée vous expose au danger. Effectuer une action Se Ravitailler après le crépuscule peut même accroître inopinément la capacité de Dracula à vous blesser. À chaque fois que vous vous ravitaillez, vous devez également piocher une carte Événement. Certaines d’entre elles, telle que Coupure de Journal, sont jouées par les Chasseurs. D’autres, comme le Loup Gigantesque, tombent directement entre les cruelles griffes de Dracula afin qu’il en dispose – mais uniquement la nuit ; dans la journée, les Événements Dracula sont simplement défaussés. Les Chasseurs souhaiteront donc probablement se montrer prudents lorsqu’ils chercheront des vivres au cours de la nuit, et ne s’y risquer qu’en dernier recours.

Le Jour et la Nuit déterminent également les effets que les Événements peuvent avoir, ainsi que le moment où ils sont joués. La carte Événement Repaire du Vampire ne peut être jouée que par un Chasseur durant le Jour, lorsque les vampires découverts dans cet antre sont endormis. Météo Excellente doit également être jouée de Jour puisqu’elle modifie la distance que peut parcourir un Chasseur. De la même manière, Dracula ne peut jouer la carte Le Retour des Ténèbres qu’à la fin de la Nuit, juste avant que ne se lève l’aube du Jour que cet Événement annule.

Du Crépuscule à l’Aube

Le retour de Dracula a enhardi et renforcé les innombrables forces des ténèbres, rendant ainsi la vie nocturne plus périlleuse que jamais. Mais si vous décidez de vous lancer à la poursuite du plus grand de tous les nosferatu, peut-être serez-vous assez courageux pour affronter la nuit et tous les démons qui la peuplent. Cette lutte contre l’obscurité est impossible à mener dans la seule lumière du jour mais également en ces heures où règne le mal, entre le crépuscule et l’aube.


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