Défiez la Réalité
FR · ES
 
Panier
Votre panier est vide.
Rendez votre panier utile en le remplissant de jeux, de livres et de bien d'autres choses.
Les Expériences de Jerry

Les Expériences de Jerry

La création d'Histoires de Peluches

Bonjour et bienvenue dans une nouvelle preview d’Histoires de Peluches ! Nous donnons aujourd’hui la parole à Jerry Hawthorne, le concepteur du jeu, afin qu’il nous offre un aperçu des coulisses de son développement.

Bien que ce projet soit le résultat de deux années de travail, cet article est un condensé des expériences que Jerry a vécues pour transporter Histoires de Peluches du simple concept à sa finalisation.

Un Grand Sentimental

Mes proches savent que je suis quelqu’un de tendre. J’aime ma femme et mes enfants, et tout ce à quoi j’ai virtuellement été impliqué dans l’univers de la conception professionnelle de jeux est lié à mes expériences en tant que mari et père.

Il y a environ deux ans, ma femme a emmené les enfants voir le film « Vice-Versa » de Pixar. Elle m’a immédiatement affirmé que c’était un film à ne rater sous aucun prétexte, et qu’il m’inspirerait la création d’un jeu dès que je l’aurais visionné. Elle avait raison à 100% ! Après avoir vu le film (et pleuré toutes les larmes de mon corps), j’ai été saisi par l’obsession de créer un jeu qui en soit le préambule.

Cela m’a conduit à élaborer un système de dés basé sur un code couleurs, facile à apprendre et suffisamment souple pour convenir à toute une variété d’expériences narratives. Lorsque ce système a été assez travaillé pour fonctionner, j’ai réalisé que je ne voulais pas vraiment concevoir un jeu inspiré de « Vice-Versa » : j’avais envie d’écrire une histoire originale que l’on pourrait vivre en tant que récit unique et inédit.

En Quête d’un Concept

J’ai passé énormément de temps à réfléchir aux histoires qui pourraient rassembler toutes les idées que j’avais en tête. Le jeu que je développais était inspiré d’un film traitant des émotions, alors je voulais qu’il provoque une réponse affective chez ceux qui y joueraient. J’ai repensé à mes propres enfants et à tout ce que j’avais vécu en tant que père, et c’est là que ça m’a frappé. Les enfants ont des animaux en peluche et, en y réfléchissant vraiment, ce sont des parents de remplacement. Ils fournissent réconfort et compagnie aux tout petits, en particulier la nuit, ce qui permet aux parents de se reposer. Bon sang, nous avons tous eu des peluches à un moment ou un autre de notre vie ! J’ai senti que ce concept parlerait à tout le monde, que c’était le genre de chose qui pourrait rassembler autour de la table des joueurs de tous âges.

La Création des Personnages

Une fois le thème en tête, j’ai décidé d’écrire l’histoire d’une petite fille et de laisser les joueurs la regarder grandir à travers les yeux de sa petite collection d’animaux en peluche. L’élaboration de ces héros a été la partie la plus agréable de toute la conception du jeu. J’adore inventer des personnages, et j’ai décidé que chacun d’eux incarnerait un certain aspect de la personnalité de l’enfant. Dans l’absolu, les joueurs apprennent qui elle est grâce à ces peluches.

Une Tâche Impossible

Ainsi, je savais qu’il me faudrait sortir des sentiers battus pour raconter cette histoire. Je voulais qu’elle soit mue par un dynamisme qu’un jeu de plateau traditionnel ou une série de tuiles modulaires ne peuvent pas fournir. Il me fallait un livre ! J’ai demandé à mon patron, Colby, s’il m’autorisait à créer un livre de lieux – et je lui ai expliqué le projet. Ayant adoré l’idée, il m’a demandé comment fonctionnerait le jeu entier ; j’ai répondu qu’il comprendrait un livre d’histoires et un livre de plans faisant office de plateau. J’avais déjà écrit la première histoire à ce moment-là, alors j’ai eu quelques appréhensions lorsqu’il m’a demandé si je pouvais les combiner en un seul et même volume !

Rédiger une histoire est assez compliqué, notamment si elle doit bifurquer dans plusieurs directions ; mais Colby me proposait là de faire rentrer chaque scène de l’aventure sur une page de vingt-cinq centimètres carrés. Cela induisait donc que chaque histoire devait être divisée en plusieurs parties de même taille, lesquels contiendraient sur chacune des pages données. De plus, chaque page devait non seulement offrir une expérience de jeu mais aussi faire avancer la narration ! Écrire de cette façon est incroyablement difficile, mais c’est également un très bon moyen de se focaliser sur la façon d’aborder le jeu.

Le Bon Ton

Depuis le début, je tenais absolument à ce que l’histoire ait un impact émotionnel. Les Peluches protègent leur petite fille des cauchemars, alors surmonter sa peur devait se faire naturellement dans l’aventure. Après avoir étudié la nature de la frayeur elle-même, j’ai commencé à comprendre qu’elle n’est en vérité qu’une forme d’anxiété face à l’inconnu. Quand vous avez le sommeil troublé, c’est généralement parce que votre cerveau fonctionne avec inquiétude, ressassant des questions auxquelles il ne peut répondre sur des choses qui échappent à votre contrôle. Cette nouvelle compréhension nous a permis d’écrire des histoires sur ce qui nous fait tous perdre le sommeil, sans toutefois rendre le jeu trop sinistre et effrayant.

Impossible d’y Arriver Seul

Aucun jeu ne peut être conçu en vase clos. J’ai travaillé avec l’une des équipes les plus talentueuses du milieu ludique, dans laquelle chaque membre encourageait les autres à accomplir ces choses que nous pensions infaisables. Ma vision personnelle n’est rien sans la collaboration avec de nombreuses personnes compétentes. En voici certaines :

Mr Bistro

C’est mon co-auteur. Il instille la vie dans la prose bancale et a créé les voix de tous les personnages. Nous avons travaillé ensemble sur de nombreux projets, y compris toutes les histoires de Mice and Mystics.

Dave Richards et Kendall Wilkerson

Ce sont les artistes graphiques de Plaid Hat Games. Dave est un vétéran du métier, considéré comme l’un des meilleurs. Il essaie tous nos jeux afin d’utiliser ses talents non seulement pour les rendre plus agréables à l’œil, mais aussi plus intuitifs pour les joueurs. Kendall a secondé Dave, et elle a apporté ses propres aptitudes dans ce projet en concevant les icônes et en travaillant sur les textes.

Isaac Vega et Sam Vega

Les frères Vega ont fait office de directeurs artistiques. Il est difficile d’exprimer à quel point le sens de l’art que possède Isaac est frappant. C’est un maniaque de la qualité et du détail. Des lignes dégagées de chaque figurine à la majesté du couvercle de boîte, tout est dû à son œil expert. Quant à Sam, il a participé depuis le concept jusqu’à l’élaboration finale du jeu. Avec autant de lieux et d’illustrations, c’était un travail à plein temps. Sam a dirigé les artistes tout en gérant les contrats, les dates limites et les budgets.

Kristen Pauline

Nous avons été si chanceux que Kristen nous rejoigne sur ce projet ! Elle a écouté mes descriptions verbales de l’univers et des personnages pour leur donner vie grâce à son style artistique unique. Le résultat consiste en une série de personnages adorables et de scènes hautes en couleur qui paraissent sortir droit d’un livre pour enfant traditionnel.

Tregis

C’est presque par accident que j’ai rencontré Tregis… mais heureusement pour moi. Il est l’artiste à l’origine de tout l’environnement dynamique sur lequel les joueurs évoluent à la place d’un plateau de jeu classique. Quel travail longue haleine, et avec quel enthousiasme ! Tregis est un véritable professionnel, et je suis très heureux de le connaître.

Keith Miller

Keith est la personne vers laquelle je me tourne pour tous les remue-méninges et la démonstration de mes idées. Il a également travaillé comme responsable des bêta-testeur et comme concepteur de contenu.

Ne manquez pas nos prochaines previews d’Histoires de Peluches, un jeu d’aventure qui sortira dans quelques mois !


News similaires



 
Plus de news
Plus de news
Up