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Le Spectre qui Peuple nos Rêves

Le Spectre qui Peuple nos Rêves

L'enfant intérieur de Martin dans Comanautes

« Nos techniciens surveillent actuellement ce que nous pourrions appeler l’enfant intérieur de Martin. Nous pensons qu’interagir avec lui est la clef pour sauver le Dr Strobal. Votre travail sera d’entrer dans une zone de coma, de trouver l’enfant et de lui soutirer des informations afin d’identifier les influences maléfiques qui lui font obstacle. Nous avons surnommé ces forces ˝Entités D.I.˝, les initiales de ˝Démons Intérieurs˝. C’est le genre de complexes auxquels nous sommes tous sujets, mais l’exposition aux radiations les a amplifiés et pervertis chez Martin. »

Bienvenue dans cette nouvelle preview de Comanautes ! Nous avons exploré les divers aspects de votre aventure au sein de l’esprit de Martin dans notre précédent article, et nous allons aujourd’hui étudier la manière dont l’enfant intérieur du Dr Strobal affecte l’évolution de la partie pendant que les joueurs tentent de débusquer le D.I. qui le retient prisonnier. Mais avant toute chose, découvrons comment il peut apparaît dans une zone de coma.

Le Dé de l’Enfant Intérieur

Au début de chacun de leurs tours, les joueurs piocheront dans la bourse 5 dés qu’ils pourront ensuite utiliser pour effectuer diverses actions en fonction de leur couleur. L’un d’entre eux est bleu translucide : il s’agit du dé Enfant Intérieur. Lorsqu’un joueur le pioche, il le lance et le pose sur l’emplacement d’enfant intérieur du plateau annexe. Dès qu’il est en place, le marqueur Enfant Intérieur apparaît sur la case Terrier de la page en cours.

Sur chaque page, une entrée spéciale correspond à cette case que les joueurs peuvent activer pour interagir avec l’enfant intérieur pendant leur périple d’une zone de coma à l’autre. Des interactions réussies leur permettront ensuite de piocher des cartes Indice, lesquelles représentent des pistes précieuses pour déterminer la nature du D.I. et l’endroit où il pourrait se terrer. Mais le résultat obtenu en lançant le dé bleu translucide impactera la capacité des Avatars à interagir avec l’enfant intérieur de Martin, alors prenez garde à ne pas l’approcher sans une grosse réserve de dés au cas où il vous faudrait résoudre un test pour lui parler !

Démons Intérieurs

Comme nous l’avons indiqué dans notre précédente preview, chaque zone de coma renferme un Démon Intérieur (ou « D.I. ») qui lui est associé. Ces créatures sont nées de regrets, de traumatismes et d’événements survenus dans la vie de Martin, mais elles ont profité de sa condition actuelle pour prendre le dessus et s’emparer des fragments de son esprit qui leur sont propres.

Au début de chaque partie, les joueurs sélectionnent 5 D.I. qu’ils devront affronter pour retrouver le Dr Strobal. Celui qui retient le scientifique en otage est appelé Démon Intérieur Majeur, mais les joueurs prennent le risque de rencontrer n’importe lesquels des 5 D.I. en explorant l’esprit de Martin. En réunissant des indices, ils se feront une meilleure idée de la zone de coma dans laquelle est piégé Martin… mais passer trop de temps au même endroit pourrait bien faire apparaître un autre D.I. qui s’en prendra à eux. La clef du succès, c’est de collecter les indices et de les analyser au plus vite afin de sauver Martin sans prendre de risques insensés !


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