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La Force d’une Escouade

La Force d’une Escouade

Unités et actions dans Crystal Clans

Bienvenue dans notre exploration de Crystal Clans.

Lors de notre dernière preview, nous avions parlé du champ de bataille et de la piste d’initiative Nous allons aujourd’hui continuer à découvrir les mécaniques du jeu avec les unités, puis les actions Invoquer et Activer (y compris en bataille).

Commençons par la carte Unité de base.

Les 27 cartes de chaque paquet Clan sont des cartes Unité. Chaque carte comporte beaucoup d’informations, alors commençons en haut. De gauche à droite, vous trouverez le nom de l’unité, sa valeur d’attaque, sa valeur de défense et son coût d’activation. Le chiffre tout à gauche, à côté de l’icône Cristal, est le coût d’Invocation.

Invoquer

Invoquer est l’une des cinq actions de base dans Crystal Clans. Pour effectuer une Invocation, un joueur choisit jusqu’à trois unités de sa main et les ajoute à sa zone natale (la plus proche de lui), en payant le coût total d’invocation des unités en points d’initiative.

Chaque paquet Clan comprend 3 Héros et 6 Ordinaires différents, donc vous aurez toujours une certaine variété d’options !

Toutes les unités d’un joueur dans une zone doivent toujours être combinées en une seule escouade. De multiples cartes Escouade sont organisées comme ci-dessous avec les cartes se chevauchant de manière à ce que les valeurs d’Attaque, de Défense et les coûts d’Activation soient visibles et alignées.

Dans cet exemple, le Commandant Orion est la première carte de l’escouade. Vous devez choisir l’ordre des membres de votre escouade avec attention, pour deux raisons. Tout d’abord, lorsque des dégâts sont infligés à votre escouade, ils le seront d’abord à la première carte du paquet ; dans ce cas précis, le Commandant Orion représente donc la première ligne de défense. Deuxièmement, la plupart des capacités du jeu sont des capacités Champ de Bataille, indiquées par une petite flamme à gauche du titre de la capacité. Les capacités Champ de Bataille d’une unité ne sont actives que lorsque l’unité est la première de l’escouade sur le Champ de Bataille (les capacités non Champ de Bataille sont toujours actives).

La construction d’escouades représente un tout nouveau système tactique pour les joueurs qu’ils ne trouveront pas dans d’autres jeux du même genre. Le Commandant Orion comprend de fortes valeurs de défense et de capacité, qui en fait un bon membre à placer en première carte. Mais en tant que Héros, il est également l’une des plus puissantes unités – êtes-vous sûr de vouloir le mettre en danger ?

C’est l’escouade tout entière qui bénéficiera d’une valeur d’Attaque importante et d’une survivabilité optimisée. Et ses unités profiteront grandement du fait de pouvoir être activées en même temps.

Activer

Lorsqu’un joueur active une escouade, il paie un nombre de points d’initiative égal au coût d’activation le plus élevé de l’escouade. Puisque le coût le plus élevé de l’escouade ci-dessus est de 3, activer cette escouade coûtera 3 points d’initiative (même si, dans ce cas précis, la capacité Aux Commandes du Commandant Orion réduit le coût d’activation de 2).

Quand une escouade est activée, elle peut être réordonnée puis déplacée d’une zone (mais vous ne pouvez pas la déplacer depuis une zone qu’elle partage avec une escouade ennemie), et si elle se retrouve dans une zone où se trouve une escouade ennemie, une bataille peut avoir lieu. Vous voyez donc que les Activations sont le cœur du jeu.

Un Exemple de Bataille

Les batailles font partie des éléments les plus passionnants de Crystal Clans. Chaque joueur a organisé et assemblé ses escouades, et il est désormais temps de s’affronter. La meilleure manière de vous présenter comment fonctionne le système de batailles est encore avec un exemple. Observez les deux escouades ci-dessous ! (Vous noterez que dans le jeu, les escouades ennemies seraient à l’envers par rapport à vous.)

Dans cet exemple, l’escouade du clan du Sang adverse (à gauche) a payé le coût d’activation de 2 en déplaçant le pion Initiative de deux cases vers vous. Entrant dans votre zone, le joueur du clan du Sang décide de vous affronter. La première étape de la bataille consiste à jouer les cartes Bataille.

Vous avez sans doute remarqué la partie basse de la carte, qui représente la section dédiée aux batailles. Cette partie de la carte peut être ignorée pendant les batailles : elle n’a d’intérêt que lorsqu’une carte est utilisée en combat comme carte Bataille.

Chaque joueur peut simultanément jouer une carte de sa main en tant que carte Bataille. Elles sont révélées simultanément, et chaque carte a deux effets possibles sur le champ de bataille selon le style de bataille de la carte Bataille de votre adversaire.

Avec les cartes ci-dessus, le joueur du clan du Sang regarde et voit que vous avez joué une carte BLINDÉ (carapace de tortue) ; il choisit donc de résoudre un effet qui n’impacte pas directement la bataille en cours (piocher une carte). Pendant ce temps, vous voyez que le joueur du clan du Sang a joué une carte SOURNOIS (queue de renard) ; vous déclenchez donc l’effet gauche (qui est généralement le meilleur). Votre escouade obtiendra un bonus de défense de 6 pour cette bataille, et vous pourrez reprendre la carte Bataille dans votre main après le combat (celle du joueur du clan du Sang sera défaussée).

Ensuite, les dégâts sont appliqués simultanément. La valeur d’attaque totale du clan du Crâne est de 8. Les Trappeurs infligent 3 dégâts et Condor absorbe les 5 dégâts restants. Puisque 5 dégâts ne sont pas suffisants pour dépasser la valeur de défense de Condor qui est de 10, ces dégâts sont ignorés. Pendant ce temps, après avoir vu sa valeur d’attaque réduite de 6 par l’effet de la carte Bataille du joueur du clan du Crâne, l’escouade du joueur du clan du Sang n’a plus qu’une valeur d’attaque de 4. C’est tout juste assez pour détruire l’unité supérieure, les Chevaliers Ancestraux. Toutes les cartes détruites sont ensuite défaussées.

Comme vous pouvez le voir, une bataille n’entraîne pas forcément l’annihilation d’une ou des deux escouades (même si cela reste possible). Plusieurs escarmouches peuvent être nécessaires pour prendre le contrôle d’une zone. Dans le cas présent, les cartes Bataille sont très importantes – sans les techniques astucieuses du clan du Crâne, l’escouade de ce joueur entière aurait été décimée !

Merveilleux Cristaux

Crystal Clans emprunte quelques principes aux jeux de bataille – invocations, attaques, manœuvres – et les transforment en quelque chose de réellement unique. En guise de récompense pour avoir pris le temps de lire jusque-là, nous vous présentons ici 2 des 15 magnifiques Cristaux que vous retrouverez dans le jeu, et que les clans convoitent plus que tout. Nous vous en présenterons d’autres tout au long des previews à venir.

Ces deux Cristaux sont liés à ce que vous venez de lire. Le Cheval des Âmes vous donne la possibilité de téléporter une escouade (parmi les vôtres ou celles de votre adversaire) à travers le champ de bataille lorsque vous en faites l’acquisition. Quant au Cristal La Terreur d’Oryn, il vous permet retirer une carte qui vous pose problème de là où elle se trouve. Comme l’ensemble des cartes du jeu, toutes deux présentent de magnifiques illustrations de Martin Abel.

Ne manquez pas notre prochaine preview, dans laquelle nous étudierons plus en détail les différents clans du jeu !


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