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La Fin du Monde est Proche

La Fin du Monde est Proche

Le Round de Jeu dans The Others

« Puis je vis un nouveau ciel et une nouvelle terre… »
- Rev : 21

Dans The Others : 7 Sins, l’un des protagonistes endosse le rôle du Joueur des Péchés, incarnant l’un des Sept Péchés Capitaux invoqués par le Hell Club afin de provoquer l’apocalypse qui détruira le monde. Les autres participants, les Joueurs Héros, œuvrent de concert en tant que groupe d’agents spéciaux de la F.A.I.T.H., une organisation chargée de repousser l’horrible invasion. Haven, une vaste métropole de la côte sud de l’Angleterre, est devenue leur champ de bataille. Le Joueur des Péchés invoque des monstres qui répandent la corruption et la destruction à travers la ville, tandis que les Héros contre-attaquent en utilisant leur force, leurs compétences et les ressources de la cité. À la fin de la partie, le vainqueur est soit l’équipe de Héros dans son ensemble, soit le Joueur des Péchés.

Les plans du Hell Club, ainsi que les tâches que les Héros doivent accomplir pour le contrer, sont définis par la Fiche de Scénario choisie à chaque partie. Les Héros doivent enchaîner une série de Missions. Une fois la dernière accomplie, ils auront vaincu et banni les forces du mal… au moins pour un temps. Plus ils prendront de temps, plus l’emprise du Joueur des Péchés, symbolisée par le Compteur de l’Apocalypse, va se renforcer. S’il parvient à éliminer suffisamment de Héros de la F.A.I.T.H., le Joueur des Péchés l’emporte et les ténèbres consument le monde.

Début du Round

Tâches d’Histoire de Début du Round

Chaque Fiche de Scénario décrit une ou plusieurs tâches spécifiques à accomplir au début de chaque Round. C’est généralement le Joueur des Péchés qui s’en charge et qui choisit comment les exécuter. Elles consistent généralement à placer de nouveaux pions sur le plateau, mais chaque Histoire possède ses propres particularités.

Choix du Premier Héros

Les Joueurs Héros décident ensemble quel Héros sera le premier à effectuer son Tour pour ce Round. Il est possible de choisir un nouveau Premier Héros au début de chaque nouveau Round.

Effectuer une Action

Soit avant, soit après le Déplacement, le Héros peut effectuer une Action. Cette Action peut être utilisée pour Engager un Combat ou pour Nettoyer une Zone. Le Héros ne peut effectuer qu’une seule de ces Actions à chaque Tour. Alternativement, il peut aussi choisir de ne rien faire.

Engager un Combat

Les Héros devront souvent tuer les Monstres qui les entourent pour accomplir les Missions de l’Histoire ou pour dégager le passage, afin de pouvoir se Déplacer sans être blessés.

Lorsqu’il Engage un Combat, le Héros affronte tous les Monstres qui se trouvent dans une Case et essaie de les éliminer. La plupart des Combats ont lieu entre le Héros actif et tous les Monstres qui partagent sa Case. Si le Héros dispose de la Capacité À Distance, il pourra Engager un Combat avec des Monstres dans une Case plus éloignée.

Nettoyer une Zone

Au fur et à mesure que la partie avance, plusieurs périls différents se manifestent à divers endroits du plateau, ralentissant le déplacement des Héros et consolidant les forces du Péché.

Lorsqu’il nettoie une Zone, le Héros va essayer de retirer les pions néfastes de la Case qu’il occupe. Nettoyer une Zone permet au Héros de retirer n’importe quel pion Exploration rond de sa Case, à savoir les pions Corruption, Feu, Pentacle et Nid. Bien entendu, il est impossible de retirer les pions imprimés sur les dalles.

Le Héros lance un nombre de Dés de Héros égal à sa Valeur de Compétence. Chaque autre Héros présent dans la Case donne +1 dé pour ce lancer. Le Héros peut choisir de recevoir de la Corruption pour améliorer son lancer. Pour chaque résultat obtenu, le Héros peut retirer un pion Exploration révélé dans sa Case. Le Héros choisit les pions retirés. Les autres résultats ne génèrent aucun effet, bien que le résultat permette de lancer un dé supplémentaire, lequel peut générer un nouveau résultat.

Actions Urbaines

La ville elle-même pourra apporter son soutien aux Héros qui la défendent. À tout moment durant son Tour, un Héros peut choisir d’utiliser les Actions Urbaines disponibles sur la Case de Quartier qu’il occupe. Elles peuvent être accomplies dès le début du Tour, à la fin de ce dernier, avant ou après avoir effectué une Action et même entre les Déplacements. Une Action Urbaine ne compte pas comme l’Action unique que chaque Héros peut effectuer durant son Tour, et elle peut être accomplie même si des Monstres occupent le Quartier.

Pour effectuer une Action Urbaine, le Héros place son pion Action Urbaine sur l’emplacement prévu à cet effet du Quartier qu’il occupe. Un Héros, ne disposant que d’un seul pion Action Urbaine, ne pourra accomplir cette Action qu’une fois par Round. Chaque Quartier ne possède qu’un seul emplacement Action Urbaine. Une fois qu’un Héros y a placé son pion, les autres ne peuvent plus utiliser l’Action Urbaine de ce Quartier jusqu’au prochain Round.

Placer le pion Action Urbaine sur l’emplacement prévu de la Dalle de Quartier active toutes les Actions Urbaines disponibles pour ce Quartier. Le Héros actif effectue toutes les Actions indiquées, l’une après l’autre, dans l’ordre de son choix. Si la même Action est indiquée plusieurs fois, elle est effectuée plusieurs fois. Les Actions Urbaines sont les suivantes :

Réactions du Péché

Contrairement aux Joueurs Héros, le Joueur des Péchés n’effectue pas son Tour à proprement parler. Il doit décider du moment où il veut intervenir pendant le déroulement du jeu, en dépensant ses pions Réaction en réponse au Tour d’un Héros spécifique. Le Joueur des Péchés dispose d’autant de pions Réaction qu’il y de Héros en jeu.

Cartes Péché – Le Joueur des Péchés peut également jouer une unique carte Péché de sa main à chaque Tour (y compris pendant le Tour d’un Héros et pendant la Réaction du Péché qui s’ensuit).

Dépenser un Pion Réaction

Après le Tour de chaque Héros, le Joueur des Péchés choisit de dépenser ou non un pion Réaction.

S’il ne souhaite pas Réagir au Tour du Héros, le Héros suivant dans le sens horaire effectue son Tour. Dans le cas contraire, le Joueur des Péchés retourne l’un des ses pions Réaction de sa face Disponible vers sa face Épuisé. Le Joueur des Péchés ne peut effectuer qu’une seule Réaction à la fois, et uniquement contre le Héros qui vient de terminer son Tour.

Important : Si un Héros est tué pendant son Tour, il est considéré comme n’ayant pas fini son Tour. Le Joueur des Péchés ne peut donc pas Réagir. Si tous ses pions Réactions sont sur leur face Épuisé, le Joueur des Péchés ne peut plus Réagir pour ce Round et les Héros effectuent leur Tour l’un après l’autre. Le Joueur des Péchés peut quand même jouer une unique carte Péché lors du Tour de chaque Héros.

Déplacer un Monstre

Lorsqu’il Réagit, le Joueur des Péchés peut choisir l’un de ses Monstres sur le plateau et le Déplacer jusqu’à 2 Cases.

Engager un Combat avec le Héros Actif

Le Joueur des Péchés peut ensuite Engager un Combat avec le Héros qui vient de finir son Tour.

Ce Combat oppose uniquement le Héros actif et les Monstres situés dans sa Case. Le Joueur des Péchés ne peut pas Engager un Combat avec un autre Héros que celui qui vient juste de terminer son Tour.

Il n’est pas nécessaire que le Monstre qui vient de se Déplacer prenne part au Combat. Le Joueur des Péchés peut Déplacer un Monstre dans la Case du Héros et l’utiliser pour Engager un Combat, mais il peut aussi Déplacer un Monstre vers une position plus stratégique et ensuite Engager un Combat avec le Héros actif en utilisant d’autres Monstres déjà présents dans la Case du Héros.

Fin du Round

Le Round se termine lorsque tous les Héros ont dépensé leurs pions Tour et qu’aucun d’entre eux ne souhaite dépenser ses pions Tour Supplémentaire. Si le Joueur des Péchés dispose encore de pions Réaction face Disponible, il peut une dernière fois Réagir au Tour du dernier Héros. Cependant, les pions Réaction restant après celui-ci ne peuvent plus être utilisés et sont perdus.

Tâches d’Histoire de Fin du Round

Chaque Fiche de Scénario indique une ou plusieurs tâches spécifiques qui doivent être effectuées à la fin de chaque Round. Elles consistent généralement à faire progresser le Compteur de l’Apocalypse en fonction des événements spécifiques qui se sont produits pendant le Round.

Invoquer des Monstres

Le Joueur des Péchés récupère un nombre de Monstres morts égal au nombre de Héros en jeu et les replace sur le plateau. S’il y a plus de Monstres morts que le nombre de Héros, le Joueur des Péchés choisit ceux qu’il veut Invoquer.

Seuls les Monstres qui ont été éliminés peuvent être Invoqués lors de cette étape. Les Monstres qui n’ont pas encore été mis en jeu ne peuvent pas l’être à ce moment-là. Assurez-vous donc de bien séparer les Monstres « morts » et ceux qui ne sont pas encore entrés en jeu.

Les Monstres sont Invoqués sur des pions Nid non bloqués du plateau (que ce soient des pions physiques ou permanents). Chaque Monstre bloque un unique pion Nid dans la Case qu’il occupe. Donc, une Case qui contient 2 pions Nid et un Monstre peut encore en accueillir un. Notez que les figurines de Héros ne bloquent pas les Nids. Si aucun Nid non bloqué n’est disponible, le Joueur des Péchés ne peut pas Invoquer de nouveaux Monstres.

Piocher des Cartes Péché Supplémentaires

Le Joueur des Péchés commence la partie avec 5 cartes Péché. Les cartes qu’il joue pendant le Round sont défaussées et ne sont pas automatiquement remplacées. Il pourra gagner de nouvelles cartes Péché grâce au pouvoir des pions Autel, si les Héros n’interrompent pas ses rituels.

À la fin de chaque Round, le Joueur des Péchés pioche 1 carte Péché supplémentaire pour chaque Case qui contient un pion Autel, tant qu’aucun Héros ne se trouve dans la Case de l’Autel. Ces nouvelles cartes Péché sont ajoutées à sa main et pourront être utilisées au cours des prochains Rounds.

Réinitialiser les Pions

Chaque Héros retourne ses deux pions Tour sur leur face Disponible. S’ils ont encore des pions Tour Supplémentaire en leur possession, ils les conservent afin de les dépenser au cours des prochains Rounds. Les Héros récupèrent également leurs pions Action Urbaine posés sur le plateau et les placent à côté de leur Tableau de Bord.

Le Joueur des Péchés retourne ses pions Réaction sur leur face Disponible. Tous les pions Réaction Supplémentaire qu’il a pu gagner au cours du Round précédent sont défaussés, sauf s’ils proviennent d’un effet toujours en cours (à l’instar du pion Réaction Supplémentaire accordé par le Compteur de l’Apocalypse).

Retirez tous les pions Marqué de la Fiche d’Acolyte, ainsi que toute autre Marque dont la durée s’étend sur un seul Round.

Une fois ces étapes accomplies, les joueurs sont prêts à commencer un nouveau Round. Les Rounds s’enchaînent par la suite jusqu’à ce que l’un des deux camps parvienne à remporter la victoire.

Victoire et Défaite

À la fin d’une partie de The Others, c’est soit le Joueur des Péchés qui sera déclaré vainqueur, soit les Joueurs Héros collectivement.

Afin de gagner, les Héros devront accomplir dans l’ordre chacune des Missions présentées sur la Fiche de Scénario. Dès qu’ils ont réussi la dernière Mission, ils sont immédiatement déclarés vainqueurs et les forces du Péché sont bannies.

Le Joueur des Péchés devra éliminer suffisamment de Héros pour les empêcher d’accomplir la Mission finale. Chaque fois qu’un Héros est tué, son contrôleur le remplace par un autre de la Réserve de Héros, jusqu’à ce que cette dernière soit vide. Le Joueur des Péchés est déclaré vainqueur quand un Héros est tué et qu’il n’y a plus aucun remplaçant dans la Réserve. Notez qu’il n’est pas nécessaire de tuer tous les Héros. Juste assez pour que les Joueurs Héros ne puissent plus remplacer un Héros éliminé. Lorsque cela se produit, les Héros ont perdu.

Parviendrez-vous à résister à la corruption ou choisirez-vous de la répandre à travers le monde dans The Others ?


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