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La couronne de Camelot n'attend plus que vous !

La couronne de Camelot n'attend plus que vous !

Immergez-vous dans le mythe d'Avalon

Le Mal se répand dans le pays. Arthur représente l’avenir de la Bretagne, une promesse de prospérité et d’honneur, mais les serviteurs sans scrupules de Mordred sont dissimulés parmi ses courageux guerriers. Ces représentants du Mal sont peu nombreux, mais ils savent se reconnaître entre eux. Un seul des vassaux d’Arthur sait le démasquer. Merlin connaît les agents du Mal, mais il ne peut communiquer que par énigmes, car si son identité venait à être découverte, son destin serait scellé.

The Resistance : Avalon est un jeu de leurres, de mystifications et de trahisons. Les joueurs sont soit des Fidèles Vassaux d’Arthur, combattant pour le Bien et l’honneur, soit adeptes de la voie du Mal choisie par Mordred. Le Bien remporte la victoire en accomplissant trois Quêtes. Le Mal gagne en faisant échouer trois Quêtes. Le Mal peut aussi l’emporter en assassinant Merlin à la fin de la partie, ou si une Quête ne peut pas être entreprise.

Les joueurs peuvent dire tout ce qu’ils souhaitent à tout instant pendant la partie. L’argumentation, la fourberie, l’accusation et la déduction logique sont autant de voies vers la victoire du Bien ou du Mal.

Avant de commencer la partie, sélectionnez le Tableau de Score correspondant au nombre de joueurs, et reportez-vous à la table au début du livre de règles afin de savoir combien de Fidèles Vassaux d’Arthur et combien de disciples de Mordred prendront part à l’affrontement. Choisissez ensuite un Meneur, mélangez toutes les cartes des personnages du Bien et du Mal, et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Une fois que chacun s’est vu attribuer une identité, le Meneur prononce une série d’instructions afin que les serviteurs du Mal se reconnaissent entre eux et que Merlin les débusque. Dès lors que tout ceci a été effectué, la partie peut débuter.

Déroulement d’une partie

L’heure est aux grandes décisions et aux chefs forts. Tous les chevaliers et dames d’Avalon ne sont pas loyaux envers Arthur, et pourtant, il va falloir élire ceux qui servent le Bien pour le représenter lors de ses quêtes. Si vous restez attentif, vous saurez discerner la vérité dans les sages conseils de Merlin.

Une partie se joue en plusieurs Tours. Chaque Tour comprend une étape de composition d’Équipe et une étape de Quête. Dans l’étape de composition d’Équipe, le Meneur propose une équipe pour accomplir une Quête. Tous les joueurs doivent soit approuver l’Équipe proposée et passer à l’étape de Quête, soit rejeter l’Équipe. Dans ce cas, le joueur suivant devient Meneur et doit répéter le processus jusqu’à ce qu’une Équipe soit approuvée. Pendant l’étape de Quête, ce sont les joueurs de l’Équipe choisie qui déterminent le succès ou l’échec de la Quête.

Choisissez judicieusement votre Équipe. N’approuvez une Équipe que si vous êtes sûr de tous ses membres. Même un seul joueur du Mal dans une Équipe peut suffire à la faire échouer.

Étape de Quête

Vous avez débattu longuement et choisi avec sagesse les courageux chevaliers et dames en qui vous allez placer votre confiance. Il est temps à présent de mesurer les intentions de chacun ainsi que leur loyauté envers la cause d’Arthur. Soyez juste et le Bien triomphera.

Le Meneur donne une paire de cartes Quête à chaque membre de l’Équipe. Chaque joueur de l’Équipe choisit une carte Quête (Succès ou Échec) qu’il dispose face cachée devant lui. Le Meneur ramasse alors ces cartes Quête et les mélange avant de les révéler. On considère que la Quête est accomplie si toutes les cartes révélées affichent « Succès ». Il suffit qu’une des cartes Quête affiche « Échec » pour que la Mission échoue.

Fin de partie

Arthur et le Bien l’emportent si l’équipe du Bien a pu mener à bien trois Quêtes sans que la véritable identité de Merlin soit dévoilée. Les forces du Mal de Mordred triomphent en faisant échouer trois Quêtes ou en étant suffisamment sournoises pour forcer Merlin à se dévoiler.

La partie se termine dès que trois Quêtes ont été accomplies ou que trois Quêtes ont échoué. Si trois Quêtes ont échoué, c’est le Mal qui l’emporte. Le Mal gagne également si cinq propositions d’Équipe sont rejetées dans un même Tour (5 scrutins défavorables consécutifs).

Assassiner Merlin : la dernière chance du Mal.

Si trois Quêtes sont accomplies avec succès, les agents du Mal ont une dernière chance de l’emporter en devinant lequel des joueurs du Bien est Merlin. Sans regarder les cartes de Personnage, les agents du Mal se concertent et celui qui joue le rôle de l’Assassin désigne l’un des joueurs du Bien comme étant Merlin. Si le joueur nommé est bel et bien Merlin, le Mal l’emporte. Si les joueurs du Mal se sont trompés, c’est le Bien qui gagne.

Il est désormais temps de se lancer dans cette bataille d’identités au cœur des mythes et légendes du Roi Arthur avec The Resistance : Avalon. Saurez-vous démasquer et arrêter vos ennemis avant qu’il ne soit trop tard ? Découvrez également quatre personnages optionnels, aux capacités spéciales conçues pour faire pencher la balance vers le Bien ou le Mal lorsqu’ils sont ajoutés à la partie : Perceval, Mordred, Oberon et Morgane. Parviendrez-vous à en faire bon usage pour défendre le camp auquel va votre allégeance ? Vous le saurez en récupérant au plus vite votre exemplaire de The Resistance : Avalon !


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