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La Bataille pour Arcadia continue

La Bataille pour Arcadia continue

Héros et Monstres d'Outre-Tombe

Dans sa quête d’immortalité, le Dr Arègne a mené de viles expériences qui ont déversé des hordes de morts-vivants dans les rues d’Arcadia ! Maintenant, fantômes, zombies et squelettes terrorisent la cité, aux ordres d’une ancienne légende libérée de sa tombe : le Roi Sinistre ! Il est temps pour vos héros de remettre ces monstres à leur place : six pieds sous terre !

L’extension Outre-Tombe est une campagne pour le jeu de plateau Arcadia Quest. Elle propose non seulement une nouvelle campagne de 9 scénarios à jouer avec vos amis, mais aussi de nouveaux Héros, de nouveaux Monstres, des cartes Amélioration aux capacités uniques, de nouvelles dalles de jeu et un tout nouveau mécanisme par l’intermédiaire des cartes Stèle. Nous vous présenterons ces nouveautés dans une prochaine preview, car pour l’heure il est temps pour vous de rencontrer les Héros et les Monstres qui vont s’affronter dans les ruelles d’Arcadia grâce à Outre-Tombe !

DARRYN

« Plaît-il, ma chère ? Eh bien, oui, vous avez l’air d’avoir un peu soif. »

Darryn aime son épée. Peut-être même un peu trop. Non seulement il lui parle, mais il tient de longues conversations avec elle. Quand on l’interroge sur cette excentricité, Darryn précise qu’il parle simplement « PRÈS » de l’épée. Pas « À » l’épée. (Bien sûr, c’est beaucoup moins inquiétant.) Quoi qu’il en soit, Darryn est probablement le guerrier le plus enthousiaste des environs. Il est prêt à se lancer dans n’importe quelle bagarre, préférant les ennemis en bon état à ceux qui sont au bout du rouleau. Et si son épée lui parlait à LUI. Eh bien, en tout cas, ça ne le distrait pas de son travail.

CHAZ

« Ne me détestez pas parce que je suis beau. »

Chaz est le frère de Darryn (et on les connaît ensemble sous le nom des Frères Noirs, grâce à l’accord publicitaire passé avec les Armureries Noires qui fournissent leurs cuirasses). Chaz tient sa célébrité de sa Posture de Pouvoir et sa Chevelure Éblouissante. Lorsqu’il tient sa Posture de Pouvoir (c’est-à-dire presque tout le temps, même quand il dort), il est un bretteur irrésistible au talent inégalé.

Sauf si quelqu’un ébouriffe sa Chevelure Éblouissante. Il devient alors un imbécile inquiet qui s’efforce de se recoiffer au beau milieu du combat. Ainsi, le fait que les Guildes continuent à lui donner du travail est une preuve de ses prouesses. (Et les pourcentages de l’Armurerie Noire ne font pas de mal non plus.)

SQUELETTOS

« Alors, Héros, y a un os ? Ouais, c’est malin. On m’l’a jamais faite, celle-là. Grrrr… »

Les Squelettos n’arrivent jamais à se reposer. Les pilleurs de tombes les déterrent, les scientifiques fous les animent, et ils sont constamment de mauvaise humeur, quels que soient leurs prises de calcium, leurs têtes vides ou leurs mauvais soins dentaires. C’est comme si les héros ne pouvaient pas s’en empêcher, et il n’est pas étonnant que les Squelettos soient toujours tant en colère. Pour compenser, ils s’en prennent aux aventuriers pour récupérer autant de vêtements, d’armures et d’armes que leur charpente squelettique le leur permet.

Ironiquement, en tant que soldats, ils sont le « cerveau » de l’infanterie, puisqu’on ne peut pas compter sur les zombies pour faire plus d’une manœuvre contre l’ennemi à la fois.

ZOMBIES TRANCHEURS

« Ce ne sont pas des serviteurs sans cervelle. Vous voyez. La preuve est juste là ! Cette partie qui ressemble à un plat de nouilles… »
- Dr Arègne

Le Dr Arègne insiste bien sur le fait qu’il n’y a aucun problème avec les zombies de base. Ils ne peuvent peut-être pas parler ou se déplacer très vite, ni suivre des instructions complexes (ou TOUTE sorte d’instruction en dehors de manger le cerveau d’un héros). Et pourtant, ils sont bon marché, nombreux, et forment une barrière efficace contre l’invasion des Guildes. Et vous a-t-on parlé du Grand Bal de Printemps des Zombies ? C’est un grand événement, même si la conversation n’y est pas brillante. Depuis peu, les zombies ont découvert un moyen d’apprendre ce que pensent les autres : l’échange de cerveaux.

ZOMBIES LANCEURS DE HACHE

« Ce sont des serviteurs très distrayants ! Si seulement leur liste de pertes à l’entraînement n’était pas si longue. »
 - Le Roi Sinistre

Lorsque le Roi Sinistre a commencé à armer ses hordes de zombies, il savait qu’ils visaient très mal. Ainsi, il leur distribua des épées, des haches, des marteaux et toutes sortes d’autres armes de mêlée. Il ne s’imaginait pas que ses zombies les plus « remuants » allaient commencer à lancer leurs haches sur les héros ennemis ! Un tel potentiel fut immédiatement remarqué, même si équiper un zombie d’une douzaine de haches n’était pas très pratique. On conçut donc un enchantement spécial pour téléporter de nouveau la hache dans la main du zombie après qu’il l’ait lancée. Note : cet enchantement est une amélioration considérable du précédent concept de « hache boomerang » qui, même s’il était hilarant, s’est avéré catastrophique.

FANTÔMES

« La Moooort ! La MOOOOORT voooouuus attend !!!! Je veux dire… bien sûr. Vous êtes mortel, pas vrai ? Eh bien voilà. C’est ce que je disais. »

Les Fantômes ont été ramenés d’au-delà du voile de la mort pour hanter les vivants, et coller les pétoches aux héros. Ils prétendent tout savoir à propos du Grand Au-delà, et adoptent souvent des airs de philosophes et d’oracles. Et pourtant, quand on les interroge sur les détails, ils tendent à devenir… flous. En tant que fidèles serviteurs du Roi Sinistre et du Dr Arègne, les Fantômes aiment servir de troupes de « choc » alors qu’en pratique, ce sont plutôt des troupes de « sursaut ». Et pourtant, les héros feraient bien de ne pas sous-estimer ces frêles ennemis, car ils ne craignent pas beaucoup la mort eux-mêmes.

NÉCROMANCIENS

« Bien sûr que ce boucan va réveiller les morts. C’est le but, espèce de philistin ! »

La plupart des Nécromanciens commencent leur carrière en tant qu’apprentis musiciens et chanteurs au prestigieux programme du Conservatoire de l’Université d’Arcadia. Hélas, tout le monde n’est pas destiné à la grandeur… ni même à la médiocrité. En fait, les Nécromanciens peuvent être très justement appelés les pires musiciens et chanteurs du royaume et, comme tous les artistes ratés, ils se sont tournés vers la magie noire pour se venger de leurs critiques.

Même ceux qui n’ont que très peu de talents magiques peuvent utiliser leurs dons discordants pour réveiller les morts dans leurs cryptes et rappeler les esprits depuis longtemps bannis derrière le voile de la mort.

IVAN

« Ce cerveau ?? Euh… Je crois que c’est celui d’une « Abby » quelque chose… »

Même s’il est un assistant de laboratoire et un lèche-botte très capable, Ivan n’a jamais été jamais été trop accablé par une abondance de cervelle… jusqu’à aujourd’hui ! C’est au tout début de son service auprès du Dr Arègne qu’il a découvert sa passion de la collection de cerveaux, et il sillonne désormais les morgues et les cimetières du monde entier à la recherche de spécimens parfaits pour sa collection. Vous voyez, seul Ivan sait ce qui fait un « cerveau parfait », et il devient très éloquent sur les mérites et les défauts de chacun des cerveaux qu’il a dans son sac, dont certains sont même là depuis un temps considérable. En fait, heureusement pour lui que la plupart de ses compagnons sont des morts-vivants, car ils ne risquent pas de s’ennuyer à mourir.

FRANK

« Frank vouloir gros câlin ! »

Même si Frank est l’expérience la plus réussie du Dr Arègne, cette monstruosité enragée a reçu un cerveau trop petit et un cœur trop gros. Frank ne veut rien d’autre qu’être aimé. Hélas, comme il a compris qu’il ne trouverait jamais l’âme-sœur qui lui convienne, il a trouvé une solution de rechange : il va s’en fabriquer une ! Souvent en compagnie d’Ivan, le duo pille cimetière après cimetière à la recherche des bons morceaux. Ivan garde les cerveaux, et Frank garde quoi que ce soit dont il pourrait avoir besoin. Malheureusement pour les héros qui tombent sur lui, Frank ne tolère aucune interférence dans sa quête !

DR ARÈGNE

« Non, pas « Arègne » comme l’arachnide. Ça se prononce ARGNE ; Oui, le « è » est silencieux. Je pense que je sais mieux que vous comment on prononce mon nom, merci ! »

Personne n’a fait très attention à lui lorsque le Dr Arègne a été renvoyé de l’Université d’Arcadia pour expériences excessives en Nécromancie. Même Lord Croc l’a ignoré, quand il s’est emparé de la Cité, et le mauvais Docteur a pillé les cimetières et les mausolées d’Arcadia à la recherche de cobayes. Obsédé par ses expériences, le Dr Arègne s’est retiré dans son laboratoire secret et a travaillé de longues heures pour soutirer à l’univers le mystère de l’immortalité et pour prouver une bonne fois pour toutes qu’il devrait être célèbre, riche et (surtout) titulaire !

LE ROI SINISTRE

« Les mages. Pires que les avocats. On n’aura plus besoin d’eux quand j’aurais récupéré mon trône. »

Autrefois grand et honorable souverain de son royaume, le Roi Sinistre rêvait de prolonger sa vie et de continuer à régner. Il fit un pacte avec un mage noir qui devait lui donner l’immortalité. Hélas, les mages noirs sont réputés pour leur traîtrise, et les pactes noirs sont connus pour contenir de petits caractères. Le Roi Sinistre a bien obtenu l’immortalité, mais sous la forme d’un mort-vivant. Le Mage le lia aux cryptes loin sous la surface d’Arcadia. Bien des siècles plus tard, le Roi Sinistre ayant complètement disparu des livres d’histoire, les expériences insensées du Dr Arègne (ainsi que son rire de dément) ont fini par briser les derniers morceaux de son lien affaibli. De nouveau réanimé, le Roi Sinistre cherche à rétablir son royaume contre les « intrus » d’Arcadia, et à régner pour l’éternité depuis l’Outre-Tombe !


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