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Jeu de Massacre

Jeu de Massacre

La prochaine extension pour Degenesis

En 2595, la Terre subit une nouvelle ère glaciaire. Les glaciers s’étendent sur l’ensemble du monde d’autrefois. L’Amérique, l’Asie et l’Australie ont disparu. Les seules régions habitables sont désormais l’Europe et l’Afrique. Alors que la première subsiste sous une gangue de givre et de neige, la seconde s’est métamorphosée en paradis subtropical... La Méditerranée est redevenue le centre du monde, et nos yeux se portent vers l’un de ses ports, Toulon.

Replongez dans l’univers apocalyptique du jeu de l’éditeur Allemand SixMoreVodka grâce à la superbe extension Jeu de Massacre, à la fois sourcebook et scénario.

On dirait le Sud

Bienvenue en Franka. Nous sommes en 2596. La mort rôde parmi les ombres des marais et la haine grandit dans le cœur des envieux. Au Nord, les spores tombent du ciel ; au Sud, des rumeurs de guerre se propagent. Depuis dix ans, la Fortune sourit à Hamza et l’inspire dès qu’il s’agit de se lancer dans des entreprises toujours plus risquées. Néanmoins, la soif de succès a attiré des ennemis dans l’orbite du Pillard Néolybien. Ils envient sa richesse, son pouvoir et sa réputation. À leurs yeux, Hamza saigne le pays. Il est la raison de l’assèchement des ressources de la Franka et son temps est révolu : il doit être éliminé.

Les tronçonneuses sont huilées, les révolvers chargés, et la rage couve. Le parfum d’une rébellion imminente se mêle à l’air marin. Une étincelle, et l’âge de la paix aura disparu. Pour toujours.

Ce livre révèle le détail des machinations qui menacent la côte sud de la Franka, et précipite des joueurs expérimentés dans les profondeurs du monde de Degenesis. Le livre de plus de 200 pages découpé en chapitres.

Une Situation Explosive

Or et Artefacts décrit la région, sa géographie et ses habitants. Toulon est au centre des événements et constitue le point de départ des campagnes à venir. On décrit ses environs et ses habitants, on découvre les fiches récapitulatives de Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse (où Edge, hélas, ne semble plus exister !), puis on passe à la ville-arsenal : Cour Argent, Ferralies, Terres Putain, la Baie aux huitres, Port Lagagne (autour de la forteresse) et Saint Chenil. On se penche ensuite sur les cultes, les rumeurs, et enfin les événements menant à l’opération Mirage sont décrits.

Le Nid du Serpent explore les tréfonds de l’âme humaine et se penche sur les dramatiques développements qui en résultent. Chaque faction qui aura un rôle dans le scénario est décrite, ainsi que ses principales personnalités : Les dirigeants de Toulon (dont Hamza Abubakar III), les Frères de l’Acier (qui dirigent les Ferrailleurs), Commando Requiem (l’équipe au cœur de l’opération Mirage), la Nuée Noire (belligérants sur la Méditerranée), les Oiseaux de Feu (groupement de mercenaires sur les Terres Putain), et le Chaudron (un melting-pot d’indépendants et de factions secondaires).

L’aventure Opération Mirage projette directement les joueurs dans un déferlement infernal de terreur et de violence. Les événements de ce scénario se déroulent sur 72 H et se décomposent en 3 parties. Dans la première, les personnages vont pouvoir assister ou participer à 4 scènes se déroulant à Toulon, pour qu’ils s’imprègnent au mieux du contexte. La seconde partie met les héros aux prises avec les multiples affrontements dans divers points de la cité, alors qu’une explosion a donné le signal de l’opération contre la ville. Enfin, la troisième partie, la plus dense, présente la suite des affrontements, avec pas moins de 9 scènes.

Une fois le calme revenu, les personnages vont pouvoir jouer « Le jour du Phénix », le dernier chapitre. Ils y découvriront les inhumations, les conséquences de cette opération sur les personnalités importantes, sur les habitants. Ces pages ouvrent des portes vers des suites possibles. Ainsi, les maîtres du jeu pourront enchaîner sur leur propre campagne.

Les Jours d’Après

Jeu de Massacre réunit en un seul livre aventure et informations de background. Il offre du matériel pour d’innombrables sessions de jeu sur les rives du Rhône, tout en liant des histoires passées et futures situées dans le monde de Degenesis.

Ce livre ne d’adresse pas aux débutants mais aux maîtres de jeu expérimentés qui prendront un plaisir sans égal à lire ces descriptifs et ces récits, et sauront les utiliser pour faire vivre des aventures extraordinairement immersives à leur groupe !

L’Apocalypse, c’est maintenant !


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