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Explorez l'Esprit de Martin

Explorez l'Esprit de Martin

Les zones de coma dans Comanautes

Une intense nausée vous submerge et, lorsque vous rouvrez les yeux, vous êtes debout dans le jardin à l’arrière d’une modeste maison. Une immense prairie s’étend à perte de vue, jalonnée çà et là de barrières, d’arbres et de bâtiments épars. Au loin, vous apercevez une vieille grange près de laquelle onze vêtements propres flottent sur une corde à linge. Levant les yeux au ciel, vous le découvrez vierge de tout nuage et un sentiment d’effroi vous envahit, comprimant votre poitrine comme si une force malveillante vous toisait depuis l’azur.

La vieille maison vous apparaît soudain comme un refuge et vous ouvrez la porte à moustiquaire grinçante, pénétrant dans une cuisine simple mais accueillante où une odeur de cookies sortant du four vous chatouille les narines. Abstraction faite des fenêtres de cette cuisine et de la lueur vacillante émise par l’écran de télévision dans la pièce attenante, la bâtisse est aussi sombre et vide que le cœur mort d’une bête gigantesque.

Vous avez beau n’avoir jamais mis les pieds ici, ce décor vous semble pourtant familier.

Bienvenue dans l’esprit mourant du Dr Martin Strobal et dans l’univers de Comanautes ! Les joueurs y endossent le rôle d’Avatars et explorent les onze zones de coma différentes qui peuplent l’esprit de Martin. Leur objectif est de localiser l’enfant intérieur du scientifique, que ses propres Démons Intérieurs retiennent en otage. Chacune de ces zones étant liée à un traumatisme majeur que Martin a vécu, elles renferment toutes leur propre Démon Intérieur.

Dans la preview d’aujourd’hui, nous allons étudier la manière dont fonctionnent les zones de coma et découvrir comment les joueurs devront à la fois les explorer et interagir avec elles pour retrouver l’enfant intérieur de Martin afin de le libérer.

Un Esprit Scindé

Il existe 11 zones de coma à arpenter dans Comanautes ; chacune représente un scénario unique que vous devrez accomplir et remporter. Lorsque les joueurs entrent pour la première fois dans l’esprit du Dr Strobal, ils explorent leur nouvel environnement et tentent de récupérer des cartes Indice. Ils pourront y avoir accès en gagnant des pions Intuition – dénichés à travers toute la zone de coma.

Chaque carte Indice du jeu est liée à l’un des Démons Intérieurs qui retiennent Martin prisonnier. Les joueurs devront œuvrer de concert pour comprendre les informations fournies par ces indices, et cela leur permettra de déterminer quelle sera la prochaine zone de coma à traverser pour localiser l’enfant intérieur du scientifique. Chaque fois qu’un joueur piochera une carte Indice, il gagnera également une carte Totem !

Un Chemin s’Ouvre

Les cartes Totem sont des accessoires que les joueurs gagnent dès qu’ils lisent un indice. Chacune d’elles correspond à une zone de coma en jeu, et les Avatars devront donc analyser leurs indices pour récupérer le totem qui, d’après eux, se rapporte le plus à l’endroit où ils pensent pouvoir trouver Martin. Dès qu’ils entrent en possession d’une carte Totem, les joueurs peuvent s’en servir pour se rendre dans une autre zone de coma. Cette étape est primordiale pour localiser l’enfant intérieur, alors nous vous encourageons vivement à analyser et débattre avec soin des indices que vous découvrez.

En agissant main dans la main et en explorant chaque zone de coma, les Avatars commenceront à distinguer l’identité du Démon Intérieur qui s’attaque à Martin. Terrassez suffisamment de ces ennemis psychiques, et vous parviendrez peut-être à réveiller le scientifique de son coma !

Ne manquez pas notre prochaine preview, dans laquelle nous découvrirons comment les Avatars explorent l’esprit de Martin et passent d’une zone de coma à l’autre.


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