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Un Nouveau Supplément pour Degenesis

Ce supplément, dédié au système de règles KatharSys, a été conçu comme un outil simple d’accès et modulaire à destination des MJ, il contient de nombreuses options et idées pour adapter le système à vos besoins immédiats en cours de partie.

Les douze chapitres de cette extension apportent de profonds changements dans le système de règles KatharSys, permettant aux joueurs et aux Maîtres de Jeu de jouer comme jamais auparavant.

Le premier, Héritage, présente un système visant à impliquer plus profondément les PJ dans l’univers de Degenesis dès leur création. De nombreuses options sont proposées. Par exemple, vous pouvez avoir été un exécuteur des basses œuvres au service d’une nuée apocalyptique ou du Cartel, ou la victime des pouvoirs mémétiques d’un Dormeur à qui vous avez échappé de justesse.

Dans Cicatrices, vous découvrirez de nouvelles mécaniques de jeu conçues pour définir et améliorer la coopération au sein des équipes de PJ, ainsi que les éléments nécessaires pour élargir la manière dont de tels groupes interagissent avec le monde et les Cultes auxquels ils appartiennent.

Survie, quant à lui fournit des systèmes simples et efficaces pour gérer les facteurs affectant les chances de survie dans n’importe quelle partie de cet univers hostile.

Santé présente un système de prise en compte des atteintes plus graves que les simples blessures superficielles. Il couvre des effets tels que le surinage, les fractures à la tête, les défigu rations et les infections importantes.

Combat vous propose de nombreuses nouvelles options telles que réaliser une feinte, désarmer un ennemi ou détruire son abri pour le forcer à s’exposer.

Énergie aborde les méthodes employées pour générer, stocker et utiliser de l’énergie. Récolter de l’électricité recouvre de nombreuses approches. Certaines, comme les moulins à eau entraînant la rotation de simples bobines électromagnétiques, font appel à des technologies très primitives. D’autres, à l’instar des panneaux sophistiqués qu’on expose au soleil pour alimenter des semi-conducteurs, sont à peine discernables de la magie pour la plupart des habitants.

Économie explique comment les concessions Néolibyennes sont créées et administrées. Il aborde non seulement l’évaluation initiale d’une nouvelle concession et les luttes qui naissent durant la Grande Enchère de Tripol, mais également le développement et l’exploitation des territoires mis en vente.

Arsenal présente un catalogue de nouveaux équipements et armements destinés aux personnages assez braves pour se dresser au-devant du danger.

Le chapitre Issu de l’Amorce détaille la manière dont on peut utiliser les cadavres des Psychonautes abattus, ainsi qu’une multitude de terribles nouvelles méthodes pour porter la guerre aux Aberrants.

Potentiel compile tous les potentiels publiés jusqu’à présent, en présente également beaucoup de nouveaux. Désormais, rien ne sera plus facile que d’obtenir un personnage unique qui suit sa propre voie développement.

Il y a longtemps, l’humanité vivait dans un monde que les habitants du vingt-sixième siècle considéreraient comme un paradis. Des machines avancées et la science étaient des éléments banals de la vie quotidienne. L’Eshaton a détruit la majeure partie de la civilisation, mais des vestiges du temps des Anciens subsistent et sont encore utilisés. Vous en apprendrez plus sur ces terribles Artefacts dans ce onzième chapitre.

Enfin, le dernier chapitre, Mémétique, présente en détail les arts de la mémétique et aborde pour la première fois les pouvoirs de contrôle mental des agents du Projet Tannhäuser. Les PJ et PNJ doués pourront désormais tisser un filet mémétique à travers les terres, une nasse susceptible de donner naissance à une armée d’adeptes dévoués ou de maniaques zélés.

Artefacts, pour Degenesis, arrivera dans toutes les boutiques d’ici quelques semaines. On vous en reparle en détail très prochainement.


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