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En villégiature à Cul-de-Mouette

En villégiature à Cul-de-Mouette

Serez-vous le roi des quais dans Harbour ?

Ah, les quais pittoresques du petit port de Cul-de-Mouette ! Qu’il est agréable de s’y promener et de voir cet endroit changer, et plus encore de participer à son développement.

Des Promotions pour Promoteurs

Dans Harbour, pour l’emporter, vous devez avoir accumulé le plus de points lorsqu’un joueur a construit 5 bâtiments (ce peut être vous !). Mais rien n’est fait au hasard ici, chaque acte, chaque action ont des implications sur le reste du jeu, un peu comme un domino qui provoquerait la chute en cascade de dizaines d’autres.

Quand c’est votre tour de jeu, vous posez votre pion sur une carte bâtiment inoccupée en jeu. En jeu, cela signifie que ce peut être un de vos bâtiments, l’un de ceux de vos adversaires, ou l’un des neutres, situés au milieu de l’aire de jeu. Chacun des bâtiments est doté d’une capacité que vous activez en l’occupant. Gagner des marchandises, en convertir, modifier les cours, acheter un bâtiment, etc. les capacités sont multiples. Si celle dont vous avez besoin est chez un concurrent, vous lui payez un tribut.

Le but étant de posséder 5 bâtiments, construire rapidement est important, mais il peut être également judicieux de ne pas se précipiter pour acquérir les établissements qui seront indispensables au développement de ses concurrents. Une manière de les ralentir, car ils détestent généralement enrichir leurs adversaires !

Il est Frais mon Poisson !

Au milieu de la table, le marché permet de fixer le cours des marchandises. Les 4 pions Bois, Pierre, Poisson et Viande sont chacun sur une des 4 cases du marché. À chaque case correspondent un prix et une quantité minimum pour pouvoir vendre. Une marchandise rapportera donc plus ou moins, selon son placement, et la quantité demandée sera proportionnelle au prix offert. Les ressources s’obtiennent au fil des capacités que vous aurez déclenchées, et sont stockées dans vos entrepôts qui ne peuvent contenir au plus que 6 marchandises de chaque type.

Le marché est capital, car c’est lui qui va financer la construction. En effet, pour bâtir, cela se déroule en 3 temps. Tout d’abord, vous devez amener votre pion sur un bâtiment en jeu qui n’est pas occupé et qui possède la capacité Construction.
Il faut ensuite obtenir les finances. Cela passe par une vente de marchandises. C’est d’ailleurs la seule action qui permet de vider quelques entrepôts. Pour vendre, on se défausse au minimum du nombre de marchandises requises dans une catégorie et l’on reçoit le payement. Tant que l’on répond aux conditions requises, on peut vendre autant des 4 catégories de marchandises que désiré. Toutefois, il n’y a pas de monnaie. Si vous vendez du bois qui est à 3 $ les 3 unités et que vous en possédez 4, tant pis, vous défaussez tout quand même. Une marchandise vendue devient la moins chère du marché, tandis que celles qui n’ont pas été expédiées sont décalées vers les plus fortes demandes. Ce réajustement du marché ne se fait qu’après les expéditions.

Une Côte Bétonnée en Bois !

Vous venez de vendre vos marchandises, dans la foulée, vous réalisez l’acte d’achat d’un nouveau bâtiment parmi ceux proposés au centre de la table. Le jeu ne rend pas la monnaie et on n’économise pas d’une action sur l’autre, ce qui signifie que tout argent non dépensé durant cette action est perdu. Le bâtiment que vous avez acquis vient dans votre giron et pour l’utiliser, vos adversaires devront vous dédommager. Si c’est votre 5e construction (celle de départ + 4 achetées), on complète le tour puis la partie est terminée. Chacun fait le total des points apportés par ses bâtiments, plus les éventuels bonus des capacités, le promoteur en totalisant le plus est le vainqueur.

Amasser les bonnes marchandises, de façon à faire de bonnes ventes sur le marché sans pour autant perdre d’unités ; veiller à la valeur des biens pour provoquer une chute des cours quand ses adversaires ont les entrepôts remplis à ras bord ; acquérir les bâtiments les plus utiles à l’ensemble des joueurs (et ceux vous donnant les meilleurs bonus) ; se déplacer sur le bon bâtiment au bon moment pour bénéficier de son pouvoir (un joueur est obligé de se déplacer, il ne peut rester sur un même bâtiment) ; gérer ses marchandises au mieux et faire les bons échanges au bon moment ; être un bâtisseur rapide afin de devancer tous ses concurrents, etc. Harbour vous propose des défis entrelacés qui promettent bonnes prises de têtes conviviales, comme on les aime !


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