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En Ton Nom

En Ton Nom

Les Amorces de l'aventure du supplément En Ton Sang

« For whom the bell tolls
Time marches on
For whom the bell tolls. »
- Metallica

Altaïr le Baptiste est mort, assassiné à Lucatore, un bastion anabaptiste des Alpes purganes. Pourtant, ce village montagnard n’est pas qu’une simple scène de crime ; il s’agissait du siège de son pouvoir : l’homme qui décida du sort des Anabaptistes avec ses sept frères est né à Lucatore.

L’aventure En Ton Sang est conçue pour aider les joueurs à se familiariser avec le monde de Degenesis tandis qu’ils tentent de trouver le tueur. Quant à elle, l’aventure « En Ton Nom » comprend une intrigue et une histoire préexistantes afin d’aider le maître de jeu à se frayer un chemin dans le monde de Degenesis. Les MJ expérimentés suivront l’intrigue au fil de diverses scènes qu’ils pourront transformer et adapter à volonté. Les personnages agissant de leur propre chef peuvent devancer l’intrigue, vous pouvez jouer des scènes à diverses époques de l’aventure, et la fin peut s’avérer très différente de celle qui avait été prévue.

En tant que maître de jeu, vous pouvez utiliser les événements comme fil rouge ou choisir les scènes qui vous conviennent. C’est votre jeu, et votre groupe doit pouvoir agir comme bon lui semble. Attention : ne laissez pas vos joueurs lire ce qui suit.

Un Meurtre, deux Commanditaires

Il y a plusieurs moyens d’impliquer les personnages dans cette aventure : soit ils s’y retrouvent entraînés par hasard, soit ils sont envoyés sur le terrain par les Cultes pour enquêter sur les événements qui s’y déroulent. Selon la manière dont ils se retrouvent impliqués, les personnages débutent l’aventure à différentes périodes.

Des Étrangers dans la Ville

Les personnages peuvent se trouver dans la région depuis un moment, à moins qu’ils ne se contentent d’y passer.

Si les personnages sont arrivés longtemps avant les événements d’En Ton Sang, le maître de jeu peut les laisser savourer quelques instants de tranquillité à Lucatore. Le groupe vient peut-être de traverser les Alpes et a besoin de repos ? Peut-être devait-il transmettre le message à l’une des infirmeries des plaines adriatiques et est-il désormais sur le chemin du retour ? Les possibilités sont nombreuses ; la description des environs de Lucatore offre de nombreuses accroches qui peuvent servir de point de départ au MJ.

Quoi qu’il en soit, le groupe doit être arrivé en ville la veille du meurtre au plus tard, en quête d’un endroit où dormir. Le lendemain matin commence avec le meurtre d’Altaïr.

Au cours des jours qui suivent, les joueurs peuvent et doivent enquêter sur la scène de crime : la période de deuil imposée freine l’enquête, si bien que les personnages ont le temps de se familiariser avec les lieux, les coutumes et la structure du pouvoir de Lucatore. C’est surtout cette dernière qui complique l’enquête : les personnages ne tarderont pas à s’apercevoir qu’ils ont besoin d’alliés pour leur ouvrir les portes et les soutenir. Sans cette aide, les portes du Cloître et les cœurs des habitants leur resteront fermés.

Au fil des jours, ils seront happés irrémédiablement dans le tourbillon des événements, jusqu’au moment où ils devront finalement prendre les choses en mains et agir.

À la Demande du Culte

La nouvelle de la mort d’Altaïr s’est répandue comme une traînée de poudre. Les Cultes s’intéressent particulièrement au meurtre : ils mobilisent leurs éclaireurs et pointent leurs antennes vers la Purgare pour récolter un maximum d’informations.

C’est l’occasion pour le maître de jeu d’assembler un tout nouveau groupe et de l’envoyer à Lucatore en tant que commission d’enquête agissant pour le compte des Cultes. Le temps étant compté, les personnages ne doivent pas être appelés depuis l’autre bout du monde. Les Spitaliers n’enverront pas quelqu’un qui se trouve actuellement sur le Front de Spores. Cependant, si un Famulancier en chemin vers le Front est en train de se reposer à la Forteresse Alpine, le Culte le redéploiera vers Lucatore. À ce stade, le maître de jeu doit élaborer un contexte approprié avec les joueurs. La section intitulée Les Cultes présente diverses raisons pouvant pousser les Cultes à envoyer l’un de leurs membres à Lucatore. En tant qu’émissaires des Cultes, les personnages entament l’aventure le sixième jour.

L’Innocence d’Ennio

Indépendamment de la façon dont les personnages sont entraînés dans l’aventure, la ville est divisée. De nombreux Anabaptistes considèrent Ennio comme un suspect potentiel parce qu’il est amoureux d’une Lombardi et qu’ils aimeraient le voir pendu.

Le gouverneur de Lucatore est mortifié par ces accusations qu’il réfute avec véhémence. Seuls les membres de sa famille qui le protègent le soutiennent. Il a besoin d’alliés indépendants pour enquêter sur ce crime, trouver l’assassin et prouver son innocence afin de se racheter aux yeux des Anabaptistes et des autres habitants de la ville.

Ennio ordonne donc aux personnages d’enquêter en son nom en tant que membres de sa commission officielle. Après tout, il est toujours gouverneur.


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