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Des Serpents à Quatre Mains en Kimonos !

Des Serpents à Quatre Mains en Kimonos !

Cry Havoc : Guide de Stratégie des Pèlerins

Bienvenue dans le guide de stratégie pour la faction Pèlerin de Cry Havoc. Les Pèlerins sont l’espèce la plus avancée sur la planète, au moins sous le prisme de la lentille biologique. Ils sont incroyablement puissants, volontairement ostracisés et obsédés par leurs recherches. Ce sont des scientifiques impitoyables qui ne se soucient pas des subtilités éthiques parfois invoquées par les chercheurs.

Les Pèlerins sont la faction la plus défensive. Il est temps de faire leur connaissance. Ne secouez pas une, pas deux, pas trois, mais les quatre mains et installez-vous confortablement pour suivre ce tutoriel.

L’inspiration originelle

À l’époque où Cry Havoc s’appelait Battle for York, une guerre civile dans une sorte de France révolutionnaire, la milice existait comme une faction plus néfaste et lancinante. Ils étaient orientés politiquement et utilisaient la ruse et l’assassinat pour compenser leurs faibles milices de combat. La Milice a toujours été une faction qui n’avait pas spécialement de capacités militaires et devait compenser. Aussi, quand Portal a décidé que nous avions besoin d’une faction pour les Eurogamers*, nous savions que la Milice correspondrait parfaitement.

(aux USA, le terme Eurogamers est opposé aux joueurs du cru, Américains. Ils considèrent que les Européens préfèrent les jeux de réflexion et les Américains les jeux où le hasard a une plus grande place)

Les Pèlerins sur orbite

À bien des égards, Cry Havoc est un hommage à beaucoup de nos éléments préférés de la science-fiction, et nous avions besoin d’une faction de petits hommes verts intelligents. Les Pèlerins sont humanoïdes à certains égards, mais avec leurs nombreux bras et la moitié inférieure reptilienne, nous les avons rendus un peu différents, afin de créer notre propre peuplade. Ils me rappellent les méduses de la mythologie grecque, qui est toujours une merveilleuse source d’inspiration.

Nous voulions que les Pèlerins semblent mystérieux, un sentiment nourri par leur vie de reclus. Les capuchons et l’aura presque religieuse qui les entoure ont vraiment aidé à cet effet. Les Pèlerins enlèvent vos unités. Ils utilisent une technologie qui semble magique par rapport aux autres. Et ils disparaissent aussi rapidement. Je suis très heureux de la mise en œuvre thématique des Pèlerins.

Les forces des Pèlerins

Assez discuté de l’historique et de la conception du monde, parlons de la façon dont les Pèlerins gagnent une partie de Cry Havoc !

L’Examen est le cœur du moteur de génération de points des Pèlerins. En dépensant un Cristal de leur Réserve, ils marquent 1 PV pour chaque Cristal restant ! Si on le laisse tranquille et isolé, un bon joueur peut produire une quantité incroyable de points dans les derniers tours de la partie.

Comment obtiennent-ils des cristaux ? En utilisant des Moissonneuses, qui alimentent la réserve de Crystals depuis le stock. À la Gen Con, j’ai regardé un joueur Pèlerin activer 3 Moissonneuses, ajoutant 1 Cristal à la réserve à chaque Action et à chaque round, pendant deux rounds. Les conséquences pour les joueurs Humain et Machine étaient vraiment dévastatrices. Pour être honnête, une telle stratégie n’est pas être viable contre des adversaires compétents, mais même si elle ne réussit qu’un tiers de ses moissons, c’est une stratégie qui égale ou dépasse le combo Humain Reconnaissance + Aérodromes.

L’Extracteur est un excellent partenaire pour moissonner et un moyen d’obtenir un double gain hors des régions que vous protégez très soigneusement. Comme les pèlerins ne sont pas aussi agressifs que les autres, ils peuvent utiliser l’Extracteur pour ajouter des cristaux dans les régions où ce sont les batailles qui normalement jouent ce rôle. Mais prenez garde ! Si une Région devient trop alléchante, quelqu’un viendra vous la prendre.

Si les Pèlerins n’ont pas trop de structures pour aider au combat, ils ont des compétences pour le faire. L’Extraction d’énergie leur donne deux unités dans une région en conflit pour le coût d’un seul cristal. Avec ceci, ils doivent jouer plus agressivement, profiter d’une défense faible pour déplacer le combat chez l’ennemi.

En fait, un combo Orbe et Extraction d’énergie est un excellent moyen d’attirer les ennemis dans un piège. Si vous laissez une région peu défendue, vous pouvez utiliser les deux cartes précitées pour le remplir soudain d’unités, transformant un point faible en bourbier mortel. Les points que vous pouvez tirer d’une bataille réussie compenseront largement la perte de votre capacité industrielle. De plus, votre adversaire doit faire face à la honte de perdre un combat contre des serpents à quatre mains en kimonos !

Ensemencement rend le cœur de votre domaine plus précieux, mais c’est aussi un puissant outil diplomatique ! Vous pouvez l’utiliser pour récompenser les voisins amicaux, ou pour inciter les autres à se battre ailleurs. Un point (c’est-à-dire 1 cristal) n’est pas un coût très élevé pour une production sécurisée. Mais n’oubliez pas de protéger les régions que vous rendez plus précieuses ! N’allez pas perdre votre propre monde !

Si vous jouez avec Extraction de Données, vous devez être très agressif. C’est en effet une épée à double tranchant qui se fond parfaitement dans l’objectif ultime des Pèlerins : utiliser l’Examen pour cultiver des cristaux. Essentiellement, déplacez les unités, même juste une ou deux, dans les territoires ennemis. À l’aide de l’extraction de données, vous réduirez la valeur des régions, créerez une frontière entre vos précieuses régions et votre complexe industriel, remplirez votre réserve avec plus de cristaux pour l’Examen ou d’autres pouvoirs et, enfin, vous contrarierez les plans de vos adversaires avec des affrontements qu’ils ne voulaient pas. Il est facile de penser que les Pèlerins sont sur la défensive, et ils le sont souvent ! Mais, si Extraction de Données est en jeu, il faut aiguiser vos armes télékinésiques et les déployer. Cette carte est un beau contrepied à la stratégie trop défensive des Machines ou au combo Reconnaissance + Aérodromes des humains.

La Téléportation est l’une de mes compétences préférées du jeu et un contre parfait de la Reconnaissance. Elle compense également le manque de mouvement des Pèlerins sur leurs cartes par défaut, et leur permet d’exploiter des flancs mal défendus, ou de menacer leurs adversaires. Rappelez-vous, il n’est pas souvent question de gagner les batailles pour les Pèlerins. Il s’agit de détourner et de distraire vos adversaires de votre complexe industriel central !

Le triangle de la mort (et de la science)

Dans un monde idéal, les Pèlerins doivent s’efforcer de créer le triangle de la mort (et de la science). Ne jamais oublier la science. Avec 3 régions adjacentes, construisez 3 Orbes d’énergie en plus de vos structures industrielles. NE JAMAIS RECRUTER ! L’Orbe d’énergie est votre recrutement ! Qui osera entrer dans le Triangle de la Mort (et de la Science) ?

Si quelqu’un s’aventure dans l’une de ces régions, dépensez 3 icônes Construction pour l’inonder d’unités utilisant l’Orbe de puissance. Et, si vous avez une icône Construction supplémentaire, activez également Extracteur et autres.

Le triangle de la mort exige que vous vous réunissiez rapidement. Piochez autant que possible dans les montagnes et les déserts pour faire tourner votre deck. Les déserts et les capacités innées des Pèlerins impliquent que vous ne devriez jamais manquer de cartes.

Quand vous avez configuré le triangle de la mort (et de la science), envoyez vos unités de Pèlerins téméraires dans les terres ennemies pour faire diversion. Les Machines essaieront d’utiliser leur Canon de précision orbitale et le Déchiquetage de Drônes pour vous affaiblir. Fermez leurs structures en transformant ces régions en zones de conflits. Qu’importe si un Pèlerin se fait emprisonner ! Les humains useront de l’aérodrome et de la Reconnaissance pour tenter d’obtenir un territoire bon marché. Envoyez-y des Pèlerins pour enlever ce jeton de contrôle. Vous maintenir à l’écart doit coûter aux adversaires. Pourquoi ? Parce que pendant qu’ils combattent vos Unités frontalières, ils n’attaquent pas le cœur de votre Empire !

Rappelez-vous : Le contrôle objectif du territoire n’est pas très utile pour les Pèlerins en dehors de leur zone de sécurité. Faites payer vos adversaires en sang non-pèlerin (ou huile de machine) pour leurs territoires et menacez-les ! Soyez le chaos qui bouleverse leurs plans.

Être le premier dans l’ordre du tour vous permet de le faire. Ne perdez pas votre initiative face à un ennemi moins avancé.

Les faiblesses des Pèlerins

Par défaut, les Pèlerins n’ont pas beaucoup d’icônes de Déplacement ou de Recrutement dans leur deck de Faction. Onde Pulsée est une carte très forte dans tous les domaines, mais il n’y en a qu’une seule. Si le lien télépathique donne aux pèlerins une capacité de tirage innée, ils devront dépenser nombre de cartes premium pour se déplacer et recruter efficacement.

Les Pèlerins n’ont pas vraiment de structures qui les aident dans le combat, mais principalement dans le domaine de l’économie. Cela signifie qu’ils n’ont pas d’artillerie, de drones ou de pièges pour aider à renverser une bataille défavorable. Ils ont vraiment besoin de s’appuyer sur la tactique et leur capacité innée de tirer des cartes, car leurs structures ne sont pas un atout.

En outre, les Pèlerins se mettent eux-mêmes en péril. Ils rendent leurs territoires très rémunérateurs, et comme ils n’ont pas une bonne structure de combat, ils doivent vraiment faire attention et concentrer leurs défenses. Celui qui défend tout, ne défend rien. S’ils sont dispersés, ils seront dans une situation insurmontable.

Ils sont également très sensibles aux manœuvres de fixation où les agresseurs transforment les régions en zones de conflit et les empêchent d’utiliser leurs structures pour alimenter leurs mécaniques. Ils veulent prioriser, jouer au plus tôt dans le round pour utiliser les Structures avant qu’elles puissent être fermées, OU déplacer les forces défensives dans les régions clés pour se projeter.

Afin de protéger leur industrie, les Pèlerins doivent être plus téméraires avec leurs unités. Mais s’ils ne sont pas prudents, le nombre de leurs troupes en captivité sera élevé et ils n’auront bientôt plus assez d’unités pour continuer le combat.

Les Pèlerins doivent être de beaux parleurs et ont besoin de ménager la chèvre et le chou.

Enfin, il y a des moments où les Pèlerins ont juste besoin de temps pour exécuter leur grand plan. Si leurs adversaires peuvent se permettre de les harceler constamment, même légèrement, ils ne trouveront jamais tout à fait dans leur rythme. Comme les machines, ils sont une force plus lente, mais inexorable. De fait, ils s’irritent des tactiques de blitzkrieg des Trogs et des Humains.

Conseils stratégiques pour les pèlerins

  • Les pèlerins manquent de cartes fortes pour le Déplacement et le Recrutement, alors piochez des cartes tôt dans le jeu pour nourrir votre Tactique.
  • Créez un réseau de Moissonneuses pour alimenter la Réserve et utilisez Examen autant que possible.
  • Les Pèlerins doivent créer des régions frontalières pour protéger leurs centres industriels de grande valeur. Ce n’est pas grave de perdre des bases avancées. La Construction est votre moteur !
  • La meilleure défense c’est une bonne attaque. Dérangez vos ennemis, ne serait-ce qu’un peu, avant que vos ennemis ne dérangent vos plans. Les Pèlerins doivent décider des batailles, pas les subir.
  • Les Pèlerins doivent jouer tôt dans le round pour garder l’initiative par rapport à leurs ennemis.
  • Trouvez des moyens de ralentir le jeu. Ne laissez pas les factions « plus rapides » terminer le jeu trop tôt !

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