Nous utilisons nos propres cookies tiers afin de personnaliser notre contenu, de vous proposer des fonctionnalités relatives aux réseaux sociaux et d’analyser la fréquentation du site web. Vous pouvez accepter l’utilisation de cette technologie ou la refuser (auquel cas votre navigateur sera redirigé vers un autre site).

En poursuivant votre navigation ou en cliquant sur « J’accepte », vous accepterez l’utilisation des cookies détaillés ci-dessous :

Type de Cookie Domaine Description
Cookies de session edgeent.fr Cookies techniques permettant de conserver vos informations de session et de maintenir la connexion.
Réseaux Sociaux facebook.com Cookies de Réseaux Sociaux qui vous permettront de partager du contenu depuis notre site web.
Réseaux Sociaux twitter.com Cookies de Réseaux Sociaux qui vous permettront de partager du contenu depuis notre site web.
Réseaux Sociaux instagram.com Cookies de Réseaux Sociaux qui vous permettront de partager du contenu depuis notre site web.
Analyses Google google.com Cookies permettant une analyse statistique des visites sur notre site web.

Politique de Cookies Accepter Refuser

Défiez la Réalité
FR · ES
 
Panier
Votre panier est vide.
Rendez votre panier utile en le remplissant de jeux, de livres et de bien d'autres choses.
Des Gladiateurs de Métal

Des Gladiateurs de Métal

Les Règles d’Initiation de Volt

Bienvenue dans le monde sans pitié des combats de robots !

Êtes-vous prêts à assister à l’affrontement de glorieux gladiateurs mécaniques ? Supporterez-vous les hurlements du métal et le feu destructeur du laser ?

Résisterez-vous assez à la pression pour rejoindre la Robot Fighting League (RFL) ?

Que l’entraînement commence !

L’arène d’Acier

Volt est un jeu de combats de robots que l’on programme. Edge vous permet de découvrir en français cette version, qui est une édition révisée et augmentée du jeu éponyme sorti en 2014. La boite contient deux livrets de règles, celui d’entrainement, et celui de compétition. Après avoir fait quelques parties d’entrainement (voire une seule si vous êtes un joueur aguerri), vous pourrez attaquer la compétition, avec l’intégralité des règles !

C’est le couvercle de la boite qui fait office d’arène. On y pose le plateau de jeu, côté A pour l’initiation, et les piliers sur chaque angle. Ouah, il a la classe ce plateau !

Trois pions Point de Victoire (PV) sont piochés et posés aux emplacements adéquats de l’arène. Chaque joueur se place sur l’un des côtés de l’arène et prend un écran, un programmateur, un moniteur, et quatre dés, deux rouges et deux bleus.

Duel de Programmation

La figurine robot de chaque joueur est placée sur une case de démarrage. Les numéros de départ sont placés sur les piliers, un sur chacun. La partie peut commencer !

Le combat se déroule en une succession de tours composés de 4 phases : Préparation, Programmation, Activation, Résolution.

  • Préparation : au début de chaque tour, s’il y a moins de 3 pions PV (Points de Victoire) sur l’arène, on en pioche un nouveau que l’on pose sur la case adéquate. Les robots qui sont hors de l’arène (qui ont été éliminés) sont replacés sur une case de départ. Les numéros de départ sont replacés sur les piliers. Enfin, chaque écran est mis devant les programmateurs.
  • Programmation : Chaque joueur dispose de 3 programmateurs et va y placer ses dés, à raison d’un seul dé sur chacun (il restera donc un dé inutilisé) et en choisissant la valeur qu’il présente. Un dé bleu se place uniquement sur les axes orthogonaux, il programme un déplacement. Les dés rouges indiquent un tir dans la direction correspondante à la direction sur laquelle est placé le dé. Quand un joueur termine sa programmation, il prend l’une des tuiles d’ordre sur l’un des piliers et ne peut plus toucher ses dés.
Oh la Belle Bleue !
  • Activation : On commence par activer tous les dés du programmateur 1, puis du 2 et enfin du 3. L’ordre d’activation des dés est très important ! On résout les actions dans l’ordre croissant de la valeur du dé. En cas d’égalité, les bleus sont activés avant les rouges. En cas de nouvelle égalité, c’est le numéro de départ qui est pris en compte.

Un dé bleu permet de déplacer son robot dans la direction choisie, d’un nombre de cases égal à la valeur du dé. Si un ou des robots se trouvent sur le chemin, ils sont repoussés d’une case, puis le déplacement du robot actif s’arrête. Les murs stoppent bien entendu les mouvements. Si un robot tombe dans une fosse, il est détruit. Si quelqu’un l’y a poussé, le contrôleur gagne un point de victoire.

Un dé rouge effectue un tir qui touche la première cible (robot ou mur) se trouvant sur sa trajectoire, et inflige 1 point de dégâts. Si un robot en cumule 3, il est détruit et retiré de l’arène, le contrôleur du robot qui inflige le dernier dégât gagne un point de victoire.

En Route Pour le Championnat
  • Résolution : Quand tous les dés ont été activés, si un robot se trouve sur une case contenant un pion PV, le contrôleur le ramasse. Dès qu’un opérateur obtient 3 PV, la partie est finie, il est déclaré vainqueur.

Vous connaissez ainsi l’ensemble des règles des parties d’initiation ! Simples, rapides, frénétiques et efficaces !

Vous êtes alors prêts à affronter vos adversaires sur un terrain bien plus difficile, celui du championnat de la RFL, mais ceci est une autre histoire sur laquelle nous reviendrons dans un prochain article !


News similaires



 
Up