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Déplacements Dictés par la Peur

Déplacements Dictés par la Peur

Actions et Voyage dans La Fureur de Dracula

« J’espère que depuis Londres votre voyage s’est bien passé et que vous vous féliciterez de votre séjour dans mon beau pays. »
- Dracula

L’Europe est victime d’une terreur soudaine et paralysante. Des rumeurs à propos de loups enragés et de Non-Morts en marche envahissent les cités comme les villages de campagne. Des cadavres sont décapités et brûlés afin d’éviter qu’ils ne se relèvent sous forme de vampires nouveau-nés. Les habitants ferment précautionneusement leurs fenêtres la nuit, même dans la chaleur de la côte Méditerranéenne, et entourent leurs lits de colliers d’ail pour plus de sûreté. Vous êtes l’une des quelques âmes suffisamment courageuses pour reconnaître ouvertement la vérité derrière ces rumeurs : malgré tous vos efforts, Dracula est finalement de retour.

La Fureur de Dracula vous offre, à vos amis et vous, l’opportunité de vaincre Dracula une bonne fois pour toutes – ou d’incarner le Comte lui-même et de répandre votre influence à travers l’Europe. Les Chasseurs tirent parti de la lumière du jour, de leurs alliés humains et de la technologie, mais n’ont pas la capacité de dissimuler leurs actions. Quant à lui, Dracula profite du couvert des ténèbres, de l’avantage de la discrétion, d’innombrables sbires et du plus grand de tous les alliés : le temps. Si les Chasseurs espèrent remporter la partie, ils devront agir vite et vouer chaque action, chaque déplacement à la recherche et à l’éradication du Roi des Non-Morts. Plus longtemps Dracula reste inaccessible, plus il devient redoutable.

La preview d’aujourd’hui présent les actions et les moyens de voyager dont disposent Dracula et les Chasseurs. Elle vous indiquera comment vous déplacer aussi rapidement que possible entre des villes aussi lointaines que Paris et Milan, quelles actions entreprendre en tant que Chasseur pour dévoiler la vérité sur le Comte, ainsi que la manière dont vous pourrez contrecarrer vos poursuivants mortels sous les traits de Dracula.

Le Plan d’Action

Les Chasseurs peuvent débuter leur traque depuis un unique lieu d’Europe, comme la maison des Harker à Londres, ou depuis des endroits disparates du continent afin d’encercler et d’acculer Dracula. Mais quel que soit le choix que vous faites, vous commencez sans aucun indice quant à la localisation du Comte, et aucun outil autre que votre force physique et mentale.

Chaque Chasseur peut entreprendre 1 action par jour et 1 action par nuit. La première peut être de vous déplacer vers un nouveau lieu ou de réserver un billet de train en piochant l’un d’eux dans la réserve. Si vous vous trouvez dans une grande ville, vous pouvez effectuer l’action Se Ravitailler pour acquérir des armes et d’autres outils tels qu’un Pistolet, un Collier d’Ail, ou même la capacité à lancer un Cercle Sanctifié autour de l’un de vos groupes. Toutefois, il est risqué de s’aventurer dans les rues bondées, même des villes les plus modernes, et vous devrez également piocher un Événement à chaque fois que vous vous ravitaillerez. Cela pourra être un Événement bénéfique, comme des Rumeurs Locales qui s’avèrent receler un fond de vérité, ou plutôt un obstacle, tel qu’un Barrage qui vous empêchera d’avancer. Certaines cartes Événement  disposent aussi d’actions spéciales que vous pouvez effectuer de jour ou de nuit, après les avoir piochées.

Vous pourriez également utiliser votre temps pour échanger tout objet que vous avez acquis avec un autre Chasseur occupant le même lieu que vous – par exemple, Lord Godalming pourrait ne pas avoir autant besoin d’un Cercle Sanctifié que Mina Harker, mais trouver un meilleur usage à faire de son Collier d’Ail. Pourtant, de tels objets ne sont utiles que si vous dénichez Dracula et, pour ce faire, il vous faudra trouver des indices. L’action Fouiller vous permet de révéler les cartes Rencontre que Dracula peut avoir placées sur votre lieu actuel. La présence de l’une de ces cartes indique que Dracula a visité cet endroit à un certain moment, mais les rencontres peuvent s’avérer dangereuses. Par exemple, une horde de Rats vous infligera 2 dégâts et continuera à infester cette ville jusqu’à ce qu’elle soit exterminée. Si vous subissez des dégâts – et ce sera indubitablement le cas –, chaque action Se Reposer vous permet de récupérer de 1 dégât.

Route, Voie Ferrée et Mer

Les morts sont connus pour progresser rapidement, et Dracula plus vite que tous les autres. Puisque son objectif est de soumettre toute l’Europe à l’influence de son pouvoir diabolique, il est donc toujours en mouvement. Pour repérer sa piste et le rattraper, vos compagnons Chasseurs et vous devrez voyager tout aussi rapidement que lui. Cependant, de même que le Comte ne prend pas le risque de se déplacer sous la mortelle lumière du jour, les Chasseurs ne peuvent se mouvoir que durant les heures qui courent de l’aube au crépuscule, et doivent demeurer en sécurité dans les villes bien éclairées et les salles chauffées des tavernes pendant la nuit.

Vous disposez de 3 moyens de transport. Avec une action, vous pouvez voyager entre 2 cités qui sont directement connectées par l’une des routes érodées d’Europe. Toutefois, si vous avez réservé un billet de train à l’avance, votre action peut vous emmener beaucoup plus loin. Les billets de train affichent deux numéros, lesquels indiquent combien de voies ferrées jaunes ou blanches ce billet vous permet de franchir. Un billet 1/1 vous autorise à voyager sur 1 voie blanche ou 1 jaune. Un billet 3/2 vous permet de parcourir 3 voies ferrées blanches, 2 jaunes, ou une combinaison de 1 blanche et 1 jaune.

Dans le diagramme ci-dessous, les 4 Chasseurs profitent de la journée pour franchir le cœur Alpin de l’Europe et empêcher Dracula de progresser vers le nord trop tôt dans la partie. Le Dr John Seward voyage par la route de Marseille à Milan, où il a l’intention de rencontrer Mina Harker et d’échanger peut-être quelques objets avec elle. Mina commence la journée à Paris et dépense un billet de train 2/2, qu’elle a réservé la nuit précédente, avant d’atteindre Milan. De son côté, le Dr Van Helsing dépense un billet de train 1/1 afin de traverser l’Allemagne vers l’est, de Cologne à Berlin.

Cependant, Lord Arthur Godalming, qui a commencé le jeu en Roumanie, voyage par la mer pour se rendre à l’ouest de l’Europe aussi vite que possible. Il a quitté hier le port de Constanza, et passera cette journée à naviguer de la Mer Noire vers la Mer Ionienne, à travers le Bosphore. Demain, il pourra s’arrêter dans un port de la Mer Ionienne, à Athènes ou en Thessalonique, et poursuivre vers la Mer Tyrrhénienne ou l’Adriatique. Voyager par bateau vous permet de couvrir rapidement une grande distance, mais vous ne pouvez pas amasser de vivres, chercher d’indices ni même vous reposer lorsque vous êtes en mer. Vos activités sont entièrement suspendues jusqu’à ce que vous accostiez.

Échapper à Toute Poursuite

Une fois que les Chasseurs ont trouvé refuge et que l’heure la plus noire de la nuit est venue, Dracula s’éveille. Ses pouvoirs diaboliques lui évitent tout recours à des vivres et lui octroient une pleine conscience de l’endroit où se trouvent les Chasseurs à tout moment. Tout ce dont le Comte a besoin, c’est de rester en mouvement, de créer constamment de nouveaux vampires, de déployer des pièges contre ses ennemis et d’éviter ceux qui cherchent à le détruire. Tout comme les Chasseurs, il peut se déplacer par terre ou par mer, mais le voyage en train est trop public et dangereux pour lui. L’océan recèle également ses propres périls. Le Comte ne peut embarquer à bord d’un navire que s’il se trouve confiné dans son cercueil, entouré de terre issue de sa contrée natale, et le fait de quitter simplement le port lui inflige donc 2 dégâts. Rester enfermé si longtemps s’avère également éprouvant, et Dracula subit 1 dégât à chaque fois qu’il se déplace entre des zones maritimes. En outre, les Chasseurs savent grâce à la couleur de la carte Lieu s’il se trouve en mer ou sur la terre ferme, et il existe bien moins de zones maritimes que de villes. Cependant, les Chasseurs ne peuvent dénicher le Comte lorsqu’il est en mer, tandis que sa présence sur le continent peut le forcer à se dévoiler.

Sous les traits de Dracula, après avoir choisi votre lieu, vous décalez la précédente carte Lieu vers le prochain emplacement de votre Piste et placez la nouvelle face cachée à côté. Vous y posez également une carte Rencontre, par exemple un obstacle pour ralentir vous poursuivants, comme une Foule Tzygane loyale ou un Vampire obéissant. Bien entendu, si les Chasseurs révèlent une Rencontre que vous avez placée, ils découvrent également que vous êtes passé par cette ville – et devinent à peu près à quel moment.

Lorsque votre Piste évolue au-delà de 6 Repaires, deux choix s’offrent à vous. Vous pouvez transformer le dernier Repaire en Refuge, lui associant une nouvelle carte Rencontre et vous permettant ainsi de tendre une embuscade à un Chasseur dès qu’il s’y rend. Si vous ne décidez pas de créer un Refuge, vous pouvez débarrasser le Repaire, le remettre dans votre paquet Lieu et faire évoluer la carte Rencontre. Agir ainsi avec l’un des Vampires que vous avez engendrés et l’un des moyens les plus efficaces de gagner de l’influence et de vous rapprocher de la victoire.

Si un Chasseur vous trouve ou si vous vous déplacez vers une ville occupée par l’un d‘eux, vous devez alors révéler votre présence et tenter de fuir ou d’attaquer. Ce combat peut vous permette de mordre, de blesser ou même de tuer l’un de vos mortels ennemis, ou bien représenter votre ultime chute et la fin de votre règne d’immortel.

Le Temps est Essentiel

« Quand on a affaire à ce monstre, chaque minute est importante. »
- Mr Morris

Dès l’instant où ces forces étranges et maléfiques commencent à s’agiter, les Chasseurs et Dracula se lancent dans une poursuite effrénée. Plus Dracula parvient à voyager longtemps et à engendrer de nouveaux Vampires, plus il gagne en puissance et devient difficile à détruire. Les Chasseurs doivent trouver le bon équilibre entre les décisions, la ruse et la rapidité tout en se tenant parfaitement prêts pour le moment où ils affronteront enfin le mal mortel qui a infesté leurs vies. La Fureur de Dracula vous met au défi d’expérimenter un jeu poignant du chat et de la souris dans un style Gothique Victorien. Qui sera le vainqueur, du chat assoiffé de sang ou des astucieuses souris ?


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