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Cthulhu Mythos, par Sandy Petersen

Cthulhu Mythos, par Sandy Petersen

La Fusion de Deux Mythes, Bientôt en Français.

 

 

Au cours des années 1920 et 30, un obscur auteur américain, Howard Phillips Lovecraft, accouche d’un ensemble de récits horrifiques parmi les plus évocateurs et les plus innovants de l’histoire de la littérature. Abordant des sujets inédits, inventant une pléiade de créatures terrifiantes, il donne un élan nouveau à l’horreur et change à jamais le visage du fantastique.

En 1974, deux amis, Gary Gygax et Dave Arneson, jouent au club des jeux de stratégie de Lake Geneva, dans le Wisconsin, et inventent un jeu de batailles de figurines fantastiques (Chainmail), avant d’imaginer des aventures arrivant aux leaders de leurs armées. Ils inventent Dungeon & Dragons le plus célèbre des jeux de rôle.

En 1981, Sandy Petersen écrit L’Appel de Cthulhu, s’inspirant des règles de Runequest. C’est le deuxième plus célèbre de tous les jeux de rôle. Il s’inspire des ouvrages de Lovecraft et met des investigateurs aux prises avec des cultistes et des créatures horribles à perdre la raison.

Imaginez maintenant la fusion entre les deux jeux les plus célèbres de toute l’histoire. Vous en rêviez ? Sandy Petersen l’a fait !

Cthulhu Mythos est un gros livre proposant des règles pour joueurs et Maîtres du Jeu (MJ) désireux d’incorporer des éléments du vénérable Mythe de Cthulhu à la cinquième édition du plus grand jeu de rôle fantasy au monde.

Vous y trouverez des conseils sur la façon de mener des parties mêlant fantasy et horreur ; plusieurs nouvelles races jouables ; une foule d’options permettant d’adapter les aptitudes de classe des personnages-joueurs au concept d’horreur cosmique ; des règles régissant deux nouveaux mécanismes, l’effroi et la démence, dans la plus pure tradition des jeux d’horreur  ; une panoplie de sorts comprenant notamment un sous-type inédit, les formules, que même les non-initiés à la magie peuvent lancer à leurs risques et périls ; des objets magiques ; des reliques ; et bien plus encore.

Les joueurs sont concernés par les premiers chapitres, proposant de nouvelles races jouables et des options de classe de personnage, expliquant le fonctionnement de l’effroi et de la démence, recensant des sorts et des objets. Un chapitre détaille les nouveaux dons et une compétence spéciale, la Yog-Sothotherie.

Un autre chapitre a trait aux règles qui régissent l’effroi, la démence et les Contrées du Rêve, ingrédients indispensables pour que le jeu se teinte d’horreur cosmique.

Dans la seconde partie de ce gros ouvrage (426 pages), le MJ trouvera de nouveaux outils pour poser des défis aux personnages-joueurs, dont la description de nombreux cultes dangereux et les tactiques associées, les règles permettant de s’opposer aux Grands Anciens ou aux Dieux Extérieurs, sans oublier plusieurs dizaines de monstres horrifiques à souhait.

Ces règles, qui peuvent servir à peupler d’adversaires n’importe quelle campagne, ont été conçues dans l’optique de sessions mettant en scène tout ou partie du Mythe. L’ensemble est utilisable très simplement, avec les livres de base de la 5ème édition.

Préparez-vous pour ce supplément exceptionnel, imaginé par le papa de L’Appel de Cthulhu. D’ici sa sortie, dans quelques semaines, nous reviendrons sur chaque chapitre qui le compose !


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