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Créatures Alliées

Créatures Alliées

Les Tribus d'Ethnos

« À l’Âge de la Création, notre monde prit la forme que nous connaissons aujourd’hui. À cette époque, des héros parcouraient les routes tels des dieux, modelant le paysage avant de donner leurs propres noms aux Six Royaumes... »
— Les Chroniques d’Ethnos

Dans Ethnos, deux à six joueurs vont s’affronter pour déterminer qui siègera sur le trône d’Ethnos. Pour y parvenir, vous devrez remporter plus de Gloire (points de victoire) que vos adversaires en conquérant les Royaumes du plateau et en recrutant le plus grand nombre d’Alliés. Vous devrez rassembler les membres éparpillés des 12 Tribus, représentés dans le jeu par des cartes, et les jouer en Groupes pour vous emparer des Royaumes.

Nous vous avons présenté le déroulement d’un tour de jeu d’Ethnos dans notre précédente preview. Aujourd’hui, l’heure est venue de partir à la rencontre des 12 Tribus auxquelles vous pourrez faire appel durant la partie. Chacune d’elles dispose de sa propre capacité. Utilisez judicieusement les aptitudes des Alliés, et vous siègerez bientôt sur le trône d’Ethnos ! N’oubliez pas que seul le Meneur d’un Groupe d’Alliés peut utiliser sa capacité.

Tribu des Centaures

Grâce à leur corps de destrier et à leur allure rapide, les fiers guerriers de la Tribu des Centaures parcourent les terres sauvages et lointaines. Nombre de leurs ennemis ont péri lors de leurs attaques surprises à la stratégie implacable. Au moment où leur galop tonitruant se fait entendre, il est souvent déjà trop tard...

Si votre Groupe d’Alliés est mené par un Centaure et que vous pouvez placer un marqueur de Conquête sur un Royaume avec ce Groupe, vous pouvez jouer immédiatement un autre Groupe d’Alliés de votre main (avant de défausser le reste de vos cartes), ce qui peut vous permettre de placer un marqueur de Conquête supplémentaire et d’utiliser la capacité du Meneur du second Groupe.

Tribu des Nains

« Venez. Rejoignez notre confrérie. Par ma hache et par le marteau de Hralvin, nous rebâtirons les Six Royaumes ! »
— Orildan, Thain de la Tribu des Nains

Dans son bastion de pierre au cœur de la montagne, la Tribu des Nains exhume trésors et pierres précieuses, véritables merveilles des Six Royaumes. Pendant un Âge entier, ce peuple a protégé son butin et amassé les richesses, car une telle fortune incarne à elle seule un symbole de gloire et de triomphe.

Pendant le calcul des scores à la fin d’un Âge, comptez les points de Gloire de tout Groupe d’Alliés mené par un Nain comme s’il contenait une carte de plus.

Tribu des Elfes

Les Elfes des Six Royaumes ont toujours vécu en harmonie avec leur environnement, apprenant à obéir aux rythmes de la nature et conservant toute ressource de valeur afin de l’utiliser dans le futur.

Si votre Groupe d’Alliés est mené par Elfe, vous pouvez garder en main un nombre de cartes égal au nombre de cartes du Groupe que vous venez de jouer, au lieu de les défausser face visible sur la table.

Tribu des Géants

« Fuyez ! Le Dragon arrive ! Flammes ! Terreur ! Mort ! »
— Hemdien, Sentinelle de la Tribu des Géants

C’est indubitable : pour la Tribu des Géants, la taille compte. Les Géants continuent de grandir toute leur vie, et personne n’a jamais réussi à prouver que leur taille avait une limite. C’est d’ailleurs ainsi qu’ils désignent leur roi : le plus grand des Géants dirige la Tribu.

Si votre Groupe d’Alliés est mené par un Géant, vérifiez si vous possédez le plus grand Groupe ayant un Géant pour Meneur. Si c’est le cas, gagnez immédiatement 2 points de Gloire sur la piste de Gloire et prenez le pion Géant pour le placer sur votre nouveau Groupe. Un autre joueur pourra vous prendre le pion Géant s’il joue un Groupe plus grand mené par un Géant. Un même joueur peut également déplacer le pion Géant de l’un de ses Groupes vers un Groupe plus grand, marquant ainsi 2 points de Gloire supplémentaires.

À la fin de l’Âge, vous gagnerez davantage de points de Gloire si vous possédez toujours le pion Géant, sa valeur dépendant de l’Âge qui vient de prendre fin (comme l’indique le pion). Le pion Géant est ensuite remis à côté du plateau principal pour être réutilisé au prochain Âge.

Tribu des Halfelins

« Quelle belle journée ! C’est le jour idéal pour commencer un nouvel Âge ! »
— Plodis, Chef du Ravitaillement de la Tribu des Halfelins

Les Halfelins sont un peuple humble, mais aussi audacieux et hardi. Aucun guerrier n’oserait suivre ces petits fermiers et marchands, qui n’ont donc jamais rien dirigé. Et pourtant, les aspirants aux postes clés ont souvent été surpris de les retrouver à tous les échelons.

Si votre Groupe d’Alliés est mené par un Halfelin, vous ne placez pas de marqueur sur le plateau, quelle que soit la taille de votre Groupe. Mais comme la Tribu des Halfelins est deux fois plus grande que les autres Tribus, elle vous permettra de créer plus facilement des Groupes plus grands, qui vous rapporteront davantage de points de Gloire à la fin de l’Âge.

Tribu des Ondins

Ils sont les seuls à savoir ce qui se trouve au-delà des frontières des Six Royaumes, en-deçà et au-delà vagues qui enveloppent le monde. Les Ondins sont constamment à la recherche d’objets insolites. Liez-vous d’amitié avec ce peuple d’explorateurs pour découvrir les bijoux et babioles étonnants que ses membres rapportent du bout du monde et offrent avec générosité.

Si votre Groupe d’Alliés est mené par un Ondin, en plus de placer un marqueur de Conquête (si vous le pouvez), déplacez votre marqueur sur le plateau Ondins d’un nombre de cases égal au nombre de cartes du Groupe que vous venez de jouer. Si vous atteignez ou dépassez une case comprenant un symbole de marqueur, vous pouvez également placer un autre de vos marqueurs de Conquête sur n’importe quel Royaume, quelle que soit la taille de votre Groupe.

À la fin de chaque Âge, les joueurs ayant les scores les plus élevés sur le plateau Ondins gagnent des points de Gloire comme s’il s’agissait de leur propre Royaume. Le plateau Ondins n’est jamais remis à zéro : lorsqu’un joueur atteint la dernière case, son marqueur ne peut plus être déplacé.

Tribu des Minotaures

« Comme les montagnes érigées pierre après pierre, les Âges passent jour après jour. »
— Mahaidu, Archiviste de la Tribu des Minotaures

Bien que leur visage soit bestial et leur réputation cruelle, les Minotaures des Six Royaumes sont de puissants guerriers et des cultivateurs efficaces en temps de paix. Leur instinct grégaire leur permet de travailler ensemble en toute l’harmonie et d’accomplir des tâches qui paraissent impossibles avec un si petit nombre d’ouvriers.

Si votre Groupe d’Alliés est mené par un Minotaure, vous avez besoin d’une carte de moins pour placer votre marqueur de Conquête dans le Royaume correspondant.

Tribu des Orques

« Saccager, piller, brûler ! Et recommencer ! »
— Gleck, Meneur de Horde de la Tribu des Orques

La plus nomade des Tribus ne reste jamais longtemps au même endroit. Les Orques savent ainsi se départir de toute possession inutile. Après tout, qui voudrait s’encombrer de meubles qui ne serviront jamais ? Le revers de la médaille est que la promiscuité amène toutes sortes de jalousies et, lorsqu’une horde d’Orques a bien grandi, il devient difficile pour ce peuple de ne pas céder à certaines pulsions…

Si votre Groupe d’Alliés est mené par un Orque, vous pouvez placer l’un de vos marqueurs de Conquête sur votre plateau Horde d’Orques, sur la case correspondant à la couleur de votre Meneur Orque (en plus de tout marqueur de Conquête que vous pourriez placer dans un Royaume). Vous ne pouvez placer qu’un marqueur de Conquête sur chaque case de votre plateau Horde d’Orques.

À la fin de l’Âge, vous pouvez vider votre plateau Horde d’Orques pour envoyer vos troupes en pillage. Dans ce cas, vous marquez des points de Gloire en fonction du nombre de marqueurs de Conquête que vous avez enlevés, comme indiqué sur les plateaux Hordes d’Orques. Ou alors, vous pouvez laisser vos marqueurs sur le plateau pour essayer d’obtenir un meilleur score à l’Âge suivant.

Tribu des Squelettes

Le plus grand mystère qui entoure la Tribu des Squelettes est son origine. Personne n’a jamais admis avoir réanimé les corps des morts. Et pourtant, on retrouve souvent ces créatures sur les talons de quiconque croise leur chemin. Malheureusement, malgré leur fidélité et leur dévotion, les Squelettes se détériorent lentement sans les puissantes formules magiques adaptées. Le chaos régnant à la fin d’un Âge les renverra inéluctablement vers le néant d’où ils sont revenus.

Contrairement aux autres Tribus, les Squelettes ne peuvent jamais devenir Meneurs d’un Groupe d’Alliés. Ils doivent être considérés comme des « jokers » que vous pourrez ajouter à tout Groupe, quelle que soit sa couleur ou sa Tribu. De même que les autres Alliés, ils comptent dans le nombre de cartes requis pour utiliser la capacité du Meneur de leur Groupe et pour atteindre le seuil nécessaire afin de placer votre marqueur de Conquête sur un Royaume.

Néanmoins, les Squelettes sont fragiles et ne peuvent survivre que grâce à des incantations puissantes. Vous devrez donc défausser tous vos Squelettes à la fin de chaque Âge, où qu’ils soient, avant de calculer les points de Gloire de vos Groupes d’Alliés.

Tribu des Trolls

« Je ne sais pas de quoi sera fait l’Âge à venir. Ce que je sais, c’est que notre Âge prendra fin dans le sang et les ténèbres. »
— Bredelaird, Archichantre de la Tribu des Trolls

La Tribu des Trolls est très crainte et respectée, peut-être en raison de ses traditions. Les Trolls peuvent en effet réduire en miettes quiconque se met en travers de leur chemin. Les conflits les plus enflammés ont tendance à trouver une résolution rapidement lorsque l’un des participants est soutenu par une horde de Trolls en colère…

Si votre Groupe d’Alliés est mené par un Troll, vous pouvez prendre n’importe quel pion Troll disponible dont la valeur est inférieure ou égale au nombre de cartes du Groupe que vous venez de jouer.

Les pions Troll n’ont pas d’effet en soi, mais vous pouvez les utiliser pour déterminer qui l’emporte en cas d’égalité pour la Conquête des Royaumes à la fin de l’Âge. Parmi les joueurs à égalité, celui qui possède la valeur la plus élevée en additionnant ses pions Troll l’emporte. Si l’égalité persiste, celui qui détient le pion Troll de plus grande valeur l’emporte. À la fin de chaque Âge, tous les pions Troll sont remis à côté du plateau principal pour l’Âge suivant.

Tribu des Célestes

« Laissez les vents vous guider à travers les Six Royaumes, et votre sagesse sera reconnue par tous. »
— Leth’lorilai, Grand Guide de la Tribu des Célestes

Perchés dans leurs nids d’aigles, les nobles Célestes prennent leur envol pour parcourir les Six Royaumes, à l’affût de toute menace sur leur peuple. En temps de conflit, leurs informations se révèlent toujours utiles : ils connaissent immanquablement les faiblesses de leurs ennemis.

Si votre Groupe d’Alliés est mené par un Céleste, vous pouvez placer votre marqueur de Conquête sur n’importe quel Royaume du Plateau (votre Groupe doit tout de même comprendre assez de cartes pour pouvoir placer un marqueur dans le Royaume sélectionné), quelle que soit la couleur de la carte de votre Meneur.

Tribu des Magiciens

« La fin ! La fin est proche ! »
— Mierdel, Astrologue de la Tribu des Magiciens

Il est impossible de remonter aux racines de la Tribu des Magiciens, mais l’on peut retracer l’histoire de ce groupe occulte jusqu’à l’Âge de la Création, pendant lequel ils parcouraient les Six Royaumes en amassant des secrets qu’ils ne partageraient jamais. Toutefois, le moment venu, quelques mots murmurés dans la bonne oreille peuvent permettre de recruter bien plus d’Alliés qu’un discours grandiloquent.

Si votre Groupe d’Alliés est mené par un Magicien, après que vous avez défaussé toutes vos autres cartes en main, vous pouvez piocher dans le paquet Allié un nombre de cartes égal au nombre d’Alliés du Groupe que vous venez de jouer. Vous ne pouvez pas ramasser ces cartes parmi celles qui se trouvent face visible sur la table.


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