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Conquête Planétaire

Conquête Planétaire

Les actions dans Cry Havoc

Cry Havoc est un jeu asymétrique, c’est-à-dire utilisant des règles différentes selon les factions. Les mécaniques mélangent le contrôle de zones, la gestion d’une main de cartes, et les Combats. Chaque joueur contrôle l’un des quatre peuples et doit rassembler le plus de ressources de Cristaux sur la planète. Dans un précédent article, nous avions proposé un aperçu général du jeu, penchons-nous ici sur les Actions elles-mêmes.

Points ou Combats ?

Chacune des Factions dispose de son propre paquet de cartes Tactiques, qu’il pourra éventuellement étoffer avec quelques-unes des cartes Tactiques de Terrain, coûteuses, mais précieuses. Chaque carte a un effet de Combat, utilisable durant les affrontements. Mais elle possède entre 0 et 3 points de trois ressources : Déplacement, Recrutement ou Construction. Il faut donc choisir si on utilise la carte pour son effet de Combat ou pour les points qu’elle procure. Les cartes Tactiques de Terrain, qui sont communes à toutes les Factions, peuvent s’acheter (au prix d’une action) et sont particulièrement intéressantes, que ce soit en termes d’effet de Combat ou de Points alloués (souvent plus nombreux et variés). Elles viendront renforcer votre deck dans lequel vous piochez 4 cartes à chaque début de tour.

Mouvement, Recrutement et Construction

À chacun des rounds, on enchaine 1 Action l’un après l’autre, jusqu’à ce que chaque joueur en ait accompli 3. Pour le Déplacement, on défausse autant de cartes que désiré et on dispose du total de Points de déplacements présents sur les cartes défaussées pour mouvoir ses troupes. Un point permet de bouger une unité d’une région. On peut déplacer plusieurs fois la même unité, ou répartir ses points comme on le veut, entre ses différentes troupes.

Le principe est le même sur le recrutement, le nombre de Points présents sur les cartes défaussées permet de faire apparaitre des troupes fraiches sur son Quartier Général.

On répète la même mécanique pour la construction ou l’activation des structures, mais en tenant compte des Points de Construction. Ainsi, on contrôle toujours ses Actions et, s’il y a du hasard (celui des cartes piochées), il est pondéré, il faut simplement s’adapter aux éléments que l’on possède au moment d’agir.

Plutôt que faire l’une de ces actions, vous pouvez piocher deux cartes de votre paquet ou du paquet Tactiques du Terrain, en choisir une et remettre l’autre dans sa pioche d’origine. Cette action peut vous faire perdre du terrain, mais les cartes Tactiques de Terrain sont très puissantes.

Marquer des Points de Victoire

Chaque joueur dispose d’une unique carte permettant d’effectuer l’action Autoriser la Validation des scores. Cela ne peut être fait qu’une fois par round. À la fin de celui-ci, le joueur qui l'a autorisée gagne 1 PV par Région qu’il contrôle. Ensuite, tous les joueurs gagnent 1 PV pour chaque Cristal situé dans une Région qu’ils dominent. Du coup, prendre un coup de retard en initiant cette action est tout de même intéressant.

Cry Havoc, co-signé par l’auteur de Neuroshima Hex ou This War of Mine, propose un challenge à plusieurs niveaux, où l’on aura rapidement envie de tester chacune des 4 Factions, pour avoir un aperçu des tactiques et mécaniques très différentes.

Nous aborderons le très intéressant système de combat dans notre prochain article.


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