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Bienvenue à Hadria

Bienvenue à Hadria

Les Phases dans La Nuit des Voleurs

La dernière nuit de l’Empereur et de son Joyau à Hadria approche, et voici que votre seule opportunité de voler ce bijou s’est présentée : les gardes de la ville, épuisés par l’état d’alerte constant, sont de moins en moins vigilants. De plus, d’autres sombres personnages, comme vous, sont prêts à frapper et à commettre le plus grave des crimes ! Chaque voleur a ses propres méthodes : connaissance de la ville, influence sur la mystérieuse Guilde ou gadgets de sa conception pour tromper les gardes... Et chacun d’entre eux est intimement persuadé que la chance lui sourira ce soir.

Il est grand temps de commencer votre quête. Vous ne ferez plus qu’un avec les ombres peuplant les allées de la ville. Soyez agile comme un chat traquant sa proie, silencieux comme le bruissement d’une brise d’été… Volez le Joyau de l’Empereur et prouvez à tous qu’aucune serrure et qu’aucun coffre-fort ne vous résiste ! Remportez le titre de voleur le plus doué de l’Empire, mais n’oubliez pas : vous n’êtes pas le seul en lice…

Que le Plus Perfide Gagne

L’objectif du jeu est de prendre possession du Joyau de l’Empereur qui se trouve sur la case centrale du plateau et de le transporter, à travers le plateau, jusqu’à en sortir par l’une des quatre portes de la ville. Le vainqueur de la partie est le voleur qui réussira à s’échapper du plateau en transportant avec lui soit le Joyau de l’Empereur, soit d’autres joyaux lui rapportant plus de PV que ses adversaires avant que le paquet Événement soit épuisé.

Lors de notre précédente preview, nous avons fait un tour rapide du déroulement du jeu, aujourd’hui, nous allons étudier les différentes phases du jeu plus en détail. La partie est divisée en tours et chaque tour est composé de cinq phases : Phase d’Événement, Phase de Planification, Phase de Déclaration, Phase de Résolution, Phase d’Entretien.

Phase d’Événement

Cette phase se déroule en plusieurs étapes

a) Révéler et résoudre une nouvelle carte Événement
Le premier voleur pioche et révèle la première carte du paquet Événement. Il lit son effet à voix haute et l’introduit dans le jeu. Certains textes des cartes contiennent le terme « immédiatement ». Tous les autres effets des cartes Événement affectent le jeu jusqu’à la fin du tour en cours. La carte Événement d’un tour est défaussée pendant la Phase d’Entretien.

b) Placer 1 Joyau jaune sur le plateau
Chaque carte Événement du paquet Calme indique un point cardinal. Celui-ci représente le quartier (sauf le Palais) où un nouveau Joyau jaune apparaît. Le premier voleur regarde la direction indiquée sur la boussole et place 1 Joyau jaune dans le quartier indiqué (s’il le peut). Le Joyau doit être placé sur une case vide qui se trouve à au moins 6 cases de chacun des voleurs.

c) Déterminer au dé l’initiative de la Garde de la ville
Le premier voleur consulte la Fiche Garde de la ville et lance 1 dé afin de déterminer l’initiative de la Garde de la ville pour le tour en cours. Le dé doit être placé, son résultat visible, sur la Fiche Garde de la ville. Ce chiffre indique quand les gardes et les capitaines doivent agir pendant la Phase de Résolution.

Phase de Planification

En commençant par le premier voleur et en continuant dans le sens horaire, chaque voleur pioche 1 carte Action du dessus du paquet. La main des joueurs ne peut pas dépasser 5 cartes. Si un joueur a plus de 5 cartes Action en main, il doit immédiatement, quel que soit la phase en cours, défausser toutes les cartes en trop dans la pile de défausse Action, à côté du paquet Action. Les cartes Action sont défaussées face visible et les joueurs peuvent consulter la défausse.
Important : les cartes Action de base Déplacement et Embuscade et les cartes Action Spéciale (si en jeu) ne comptent pas dans la limite de 5 cartes Action en main.

Phase de Déclaration

Cette phase est résolue par tous les voleurs simultanément et en secret. Chaque voleur déclare ses cartes Action. Pour ce faire, il place sur la table, face cachée et derrière son paravent, autant de cartes Action de sa main qu’il le souhaite. Il place ensuite sur ces dernières autant des marqueurs PA disponibles qu’il le souhaite.
Les règles à suivre lors de la déclaration de cartes Action sont les suivantes :

• un voleur peut déclarer autant de cartes Action qu’il le souhaite pendant un tour, s’il a assez de marqueurs PA pour le faire ;

• au moins un marqueur PA doit être placé sur chaque carte Action déclarée et il n’y a pas de limite au nombre de marqueurs PA qui peuvent être placés sur une carte Action ;

• un voleur peut renoncer à déclarer des cartes Action ;

• un voleur peut utiliser autant de ses marqueurs PA disponibles qu’il le souhaite.

Une fois que tous les voleurs sont prêts, ils en informent leurs adversaires et reprennent toute carte Action non déclarée en main. Ils retirent ensuite simultanément leurs Paravents – qui ne seront plus utilisés jusqu’au tour suivant.

Phase de Résolution

L’ordre des actions de cette phase est déterminé par l’initiative. Pour les gardes et les capitaines, cette dernière est établie pendant la Phase d’Événement en lançant un dé de la Fiche Garde de la ville. En ce qui concerne les voleurs, leur initiative est indiquée par le nombre de PA placés sur chaque carte Action. Un même voleur peut donc agir plusieurs fois pendant le même tour. La Phase de Résolution se déroule en commençant par le joueur à l’initiative la plus élevée pendant le tour en cours. Le joueur qui a placé le plus de PA sur une carte Action résout cette dernière. Il est possible que la Garde de la ville soit la première à agir si le résultat du dé est supérieur au nombre le plus élevé de PA placés sur des cartes Action par les voleurs.
Si plusieurs voleurs ont placé le même nombre de marqueurs PA sur des cartes Action ou si ce nombre est égal à l’initiative actuelle de la Garde de la ville, une égalité d’initiative a lieu. Elle doit être résolue de la façon suivante :

• Si la Fiche Garde de la ville indique Calme, toute égalité d’initiative entre des voleurs et la Garde de la ville est résolue en faveur des voleurs.

• Si la Fiche Garde de la ville indique En Alerte, toute égalité d’initiative entre des voleurs et la Garde de la ville est résolue en faveur de la Garde de la ville.

• Toute égalité d’initiative entre voleurs est résolue en faveur du premier voleur ou du joueur assis le plus près de lui dans le sens horaire. En outre, chaque voleur à égalité ne peut résoudre qu’une carte Action dotée d’un certain nombre de marqueurs PA à la fois, c’est-à-dire que le même voleur ne peut pas résoudre plusieurs cartes Action ayant la même initiative à la suite : les voleurs résolvent leurs cartes chacun leur tour.

La Phase de Résolution prend fin une fois que tous les voleurs ont résolu toutes leurs cartes Action déclarées (ou ont renoncé à le faire) et que la Garde de la ville a agi.

Il est grand temps de commencer votre quête. Vous ne ferez plus qu’un avec les ombres peuplant les allées de la ville. Soyez agile comme un chat traquant sa proie, silencieux comme le bruissement d’une brise d’été… Volez le Joyau de l’Empereur et prouvez à tous qu’aucune serrure et qu’aucun coffre-fort ne vous résiste ! Remportez le titre de voleur le plus doué de l’Empire, mais n’oubliez pas : vous n’êtes pas le seul en lice…

Ne manquez pas notre prochaine preview où nous développerons les Actions des Voleurs et des Gardes de la ville.


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