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Aventures en Eriador

Aventures en Eriador

Présentation de Vestiges du Nord

Des enfants enlevés dans la nuit, des Trolls étonnamment rusés, une mystérieuse caravane, la destinée d’une compagnie de Hobbits, l’héritage des Dúnedain, une présence maléfique qui s’éveille sous les Hauts des Galgals… Six nouvelles aventures au cœur de l’Eriador, auxquelles ne manque qu’une compagnie de héros intrépides.

Les Vestiges du Nord contient six aventures prêtes à jouer pour votre compagnie de héros, des scénarios complets qui peuvent être joués indépendamment ou sous la forme d’une courte campagne étalée sur plusieurs années. Toutes se déroulent dans l’est de l’Eriador, théoriquement dans les années qui suivent l’An 2954, mais aucune n’est liée à une date précise, aussi pourrez-vous les jouer avant ou après selon les besoins de votre campagne. Tous ces scénarios s’appuient aussi sur le matériel fourni dans Fondcombe. Ce supplément sera donc le compagnon idéal pour cette anthologie.

La première aventure emmène les compagnons des contreforts de Gundabad à l’ancienne capitale d’Angmar en passant par les Monts Brumeux, pour finalement gagner Fondcombe. Les cinq suivantes se déroulent en dehors de Fondcombe, dans diverses contrées des abords de la Vallée d’Imladris. Les aventures sont présentées par ordre croissant de difficulté : les cinq premières peuvent être entreprises par un groupe d’aventuriers relativement inexpérimentés, mais la dernière représente un défi de taille.

Aucune n’est cependant conseillée pour de simples novices. Mieux vaut que le groupe de héros en ait déjà joué quelques-unes, comme celles de Contes et Légendes des Terres Sauvages, voire Ténèbres sur la Forêt Noire.

Les Six Aventures

Ce supplément contient six aventures prêtes à jouer, des scénarios complets qui peuvent être utilisés séparément ou former une campagne épique sur plusieurs années. Tous se déroulent dans les années qui précèdent l’An 2977, dans les terres proches de Fondcombe.

Cauchemars d’Angmar

Une compagnie de héros entreprend une mission désespérée pour retrouver des enfants des Collines Noires enlevés par des Gobelins. Ils doivent trouver le moyen de se frayer un chemin dans les périlleuses montagnes enneigées d’Angmar pour atteindre la cité en ruines de Carn Dûm. Comme l’ennemi cherche à les dresser les uns contre les autres, ils n’ont d’autre choix que de fuir en compagnie de Glorfindel pour chercher refuge à Fondcombe.

Plus Dure que Pierre

Un redoutable serviteur de Sauron est arrivé en Eriador pour rallier les Trolls à la cause de son sombre maître. Les héros décidant d’en apprendre un peu plus sur ce « Capitaine Ogre », ils font la découverte d’une machination de mauvais augure, mais également d’un allié improbable en la personne d’un esprit lié à la volonté de Sauron qui aimerait bien recouvrer la liberté.

Une Histoire d’Archers

En pleine discussion avec Glorfindel et Lindir à Fondcombe, Bilbo Sacquet demande aux héros de se rendre dans les ruines du nord pour prouver qu’un régiment d’archers hobbits a bel et bien participé à la bataille de Fornost. Pour cela, ils doivent inspecter un champ de bataille oublié de tous et pénétrer dans de vieilles ruines tout en affrontant des esprits, des Orques et des fantômes.

La Compagnie du Chariot

Les héros croisent le chemin d’un groupe de chaudronniers et de marchands ambulants qui proposent leurs biens aux peuplades éparpillées d’Eriador. Mais les apparences sont parfois trompeuses, et leur chef n’est autre qu’un agent de la Main Blanche, chargé de collecter des informations pour le compte de Saroumane.

Ce Qui Rôde en Dessous

La compagnie accompagne Hiraval, un Rôdeur bien décidé à reconquérir son foyer ancestral dans les ruines de l’Arthedain, et croise la route d’un groupe de bandits… ou du moins le croit-elle au début. Mais un vieil ancêtre hante encore le manoir, un Spectre qui cherche à corrompre la lignée d’Hiraval à tout jamais.

Ombres Sur Tyrn Gorthad

Les Êtres des Galgals sont sortis des Hauts des Galgals pour la première fois depuis des siècles, et les héros doivent aider Gandalf le Gris à les renvoyer dans leurs tombes.

Le Retour du Roi-Sorcier

Bien que les aventures de Vestiges du Nord soient indépendantes, elles forment un arc narratif thématique à part entière : la montée en puissance de l’Ombre et le retour du Roi-Sorcier d’Angmar en vue de la Guerre de l’Anneau.

Au fil de ces aventures, les joueurs se poseront de plus en plus de questions sur cette menace grandissante, qui ne présage rien de bon. Contrairement à d’autres campagnes, ne comptez pas sur un dénouement favorable une fois le grand méchant vaincu. La victoire sur l’Ombre reste un doux rêve auquel beaucoup n’assisteront pas.

Vous trouverez peut-être cela triste et froid, et vous n’aurez pas tort. Mais soyez sûr que les actions des héros auront un impact sur l’avenir et que leurs victoires successives offriront un peu de répit à leur peuple contre l’Ombre.

Oserez-vous parcourir les ruines de l’antique Fornost, explorer les Hauts des Galgals ou le propre repaire du Roi-Sorcier, Carn Dûm, l’ancienne capitale du royaume d’Angmar ? Ne manquez pas notre prochaine preview, dans laquelle nous vous en dévoilerons davantage sur Les Vestiges du Nord !


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