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Au-delà de la Frontière du Monde Civilisé

Au-delà de la Frontière du Monde Civilisé

Focus sur Contes et Légendes des Terres Sauvages

Dans quelques jours, les joueurs et maîtres de jeu qui parcourent la Terre du Milieu en utilisant les règles de la 5e édition pourront écrire la chronique de leur Compagnie grâce à un nouveau supplément, Contes et Légendes des Terres Sauvages. Ce recueil propose 7 scénarios couvrant les niveaux 1 à 6, dont la seconde moitié peut former une mini campagne contre une créature terrifiante.

Celui Qui s’Écarte du Sentier (niveaux 1 à 2)

L’appel de l’aventure retentit alors que les compagnons se trouvent à proximité de la Ville du Lac. Ils découvriront pourquoi même les plus endurcis des aventuriers évitent de s’enfoncer dans la Forêt Noire. Ce faisant, ils rencontreront des Elfes et un ermite dément, et tomberont sur un bosquet d’arbres très anciens… et furieux.

Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (niveaux 2 à 3)

La compagnie découvre l’Auberge Orientale, un petit morceau de la Comté au beau milieu des terres des Beornides. Toutefois, les Terres Sauvages sont ce qu’elles sont et même la cuisine hobbite ne peut empêcher l’aventure de frapper à la porte : les héros se lancent bientôt à la recherche d’une caravane marchande disparue.

Fratricide et Mauvaises Nouvelles (niveaux 3 à 4)

Une triste découverte sur les rives de l’Anduin mène les héros à la maison de Beorn. Un crime atroce a été commis, mais le coupable a échappé à ses gardiens et s’est enfui dans la nature. Beorn charge les aventuriers de retrouver le scélérat et de le traîner en justice.

Ceux Qui s’en Vont (niveaux 3 à 4)

Les compagnons ont l’immense honneur d’escorter une Dame Elfe à travers les Terres Sauvages jusqu’au Haut Col. Irimë de la maison de Gil-Galad se dirige vers l’Ouest, pour quitter les rives de la Terre du Milieu. Toutefois, la venue d’une lumière aussi vive à l’ombre des montagnes ne passe pas inaperçue et les héros se font attaquer par un esprit maléfique.

L’Ombre dans les Marais (niveaux 4 à 5)

Troublé par de récentes rumeurs, Radagast le Brun envoie la compagnie à l’ouest du Grand Fleuve pour rencontrer le conseil des Anciens de Castel-Pic. Là, les héros trouvent une piste qui les mène au sud, dans les Champs d’Iris. Ils finissent par trouver et explorer le Dwimmerhorn, sinistre forteresse où se trame un sombre complot.

Le Pont de la Rivière Courante (niveaux 5 à 6)

Une ignoble perfidie vient troubler la grande fête qui a lieu à Dale en souvenir de la Bataille des Cinq Armées ! Des guerriers sont empoisonnés et l’on apprend dès le lendemain qu’une armée approche au sud. Le Roi Bard se tourne vers les aventuriers et les envoie garder le pont de la Rivière Courante aussi longtemps que possible.

La Sentinelle sur la Brande (niveaux 6 et plus)

La bataille du Celduin n’a pas éradiqué la menace pesant sur le Nord. L’armée qui a attaqué Dale n’était qu’un des rouages d’un abominable plan. Pendant que les Peuples Libres du Nord profitent de leur répit, le complot arrive à maturité dans les redoutables sommets des Montagnes Grises : un invincible ennemi de jadis s’en vient, convoqué depuis son antre des désolations glacées…

Contes et Légendes des Terres Sauvages sera disponible dans toutes les boutiques dans quelques jours ! On y revient prochainement.


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