Nous utilisons nos propres cookies tiers afin de personnaliser notre contenu, de vous proposer des fonctionnalités relatives aux réseaux sociaux et d’analyser la fréquentation du site web. Vous pouvez accepter l’utilisation de cette technologie ou la refuser (auquel cas votre navigateur sera redirigé vers un autre site).

En poursuivant votre navigation ou en cliquant sur « J’accepte », vous accepterez l’utilisation des cookies détaillés ci-dessous :

Type de Cookie Domaine Description
Cookies de session edgeent.fr Cookies techniques permettant de conserver vos informations de session et de maintenir la connexion.
Réseaux Sociaux facebook.com Cookies de Réseaux Sociaux qui vous permettront de partager du contenu depuis notre site web.
Réseaux Sociaux twitter.com Cookies de Réseaux Sociaux qui vous permettront de partager du contenu depuis notre site web.
Réseaux Sociaux instagram.com Cookies de Réseaux Sociaux qui vous permettront de partager du contenu depuis notre site web.
Analyses Google google.com Cookies permettant une analyse statistique des visites sur notre site web.

Politique de Cookies Accepter Refuser

Défiez la Réalité
FR · ES
 
Panier
Votre panier est vide.
Rendez votre panier utile en le remplissant de jeux, de livres et de bien d'autres choses.
Attention au Monstre !

Attention au Monstre !

Aperçu du matériel de The Others

« Thomas, je suis constamment épuisée. Je n’ai pas pu dormir plus d’une heure par nuit depuis trois mois. J’ai essayé de te parler, mais tu es tout le temps en COLÈRE… C’est trop… je n’en peux plus. J’ai envoyé les enfants chez ta mère, si jamais ça t’intéresse. Dis-leur que je suis PARTIE. Pas de funérailles. On n’a pas L’ARGENT. Adieu. »

Dans The Others : 7 Sins, l’un des protagonistes endosse le rôle du Joueur des Péchés, incarnant l’un des Sept Péchés Capitaux invoqués par le Hell Club afin de provoquer l’apocalypse qui détruira le monde. Les autres participants, les Joueurs Héros, œuvrent de concert en tant que groupe d’agents spéciaux de la F.A.I.T.H., une organisation chargée de repousser l’horrible invasion. Haven, une vaste métropole de la côte sud de l’Angleterre, est devenue leur champ de bataille. Le Joueur des Péchés invoque des monstres qui répandent la corruption et la destruction à travers la ville, tandis que les Héros contre-attaquent en utilisant leur force, leurs compétences et les ressources de la cité. À la fin de la partie, le vainqueur est soit l’équipe de Héros dans son ensemble, soit le Joueur des Péchés.

Les plans du Hell Club, ainsi que les tâches que les Héros doivent accomplir pour le contrer, sont définis par la Fiche de Scénario choisie à chaque partie. Les Héros doivent enchaîner une série de Missions. Une fois la dernière accomplie, ils auront vaincu et banni les forces du mal… au moins pour un temps. Plus ils prendront de temps, plus l’emprise du Joueur des Péchés, symbolisée par le Compteur de l’Apocalypse, va se renforcer. S’il parvient à éliminer suffisamment de Héros de la F.A.I.T.H., le Joueur des Péchés l’emporte et les ténèbres consument le monde.

Dans nos deux précédentes previews, nous vous avons offert une présentation de The Others ainsi qu’un aperçu du tour de jeu. Aujourd’hui, l’heure est venue pour vous de découvrir le matériel de jeu qui vous permettra de sauver la ville du chaos imminent, ou de l’y plonger irrémédiablement…

Le Plateau

The Others se joue sur un plateau constitué de plusieurs dalles urbaines assemblées en fonction de la carte choisie. Ces dalles représentent chacune une partie de la ville de Haven.

Le plateau est divisé en Cases. Chaque bâtiment représente une seule Case de Quartier et les rues sont divisées en Cases de Rue, séparées par des passages piétons. Une même Case peut s’étendre sur 2, 3, voire 4 dalles. Certaines dalles comportent des pions permanents imprimés qui peuvent représenter des Nids, de la Corruption, du Feu ou tout autre danger qui pourrait se trouver sur la Case.

Chaque Case de Quartier affiche un emplacement Action Urbaine, suivi de différents symboles qui représentent chacun une aide que chaque Quartier peut apporter au Héros une fois par Round.

  • 1. Cases de Quartier
  • 2. Cases de Rue
  • 3. Pions Permanents
  • 4. Emplacements Action Urbaine
  • 5. Actions Urbaines

La Fiche de Scénario

Chaque Fiche de Scénario contient toutes les informations permettant de jouer cette Histoire.

1. Nom et Type – Le nom de l’Histoire et son type : Terreur, Corruption ou Rédemption.

2. L’Histoire – Ce texte narratif décrit le thème de l’Histoire et plonge les joueurs dans l’ambiance de l’aventure qu’ils vont entreprendre.

3. Début du Round – Cette partie dicte les tâches à accomplir au début de chaque Round.

4. Fin du Round – Cette partie dicte les tâches à accomplir à la fin de chaque Round.

5. Règles Spéciales – Certaines Histoires possèdent des règles spéciales qui diffèrent des règles de base.

6. Missions – Chaque Histoire comporte une série unique de Missions que les Héros devront accomplir pour gagner la partie. Au début de la partie, placez un marqueur Tentacule sur l’emplacement de la première Mission.

7. Progression de la Mission – Ces emplacements sont utilisés pour enregistrer la progression des Héros dans la Mission en cours. Au début de la partie, placez un marqueur Tentacule sur l’emplacement « zéro ».

Les Joueurs Héros gagnent la partie en accomplissant la série de Missions présentées dans l’Histoire choisie. Au début de la partie, les Héros doivent remplir l’objectif proposé par la Mission 1. Une fois ce dernier rempli, ils passent à la Mission 2 et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’ils accomplissent la dernière Mission et remportent la victoire.

Le Tableau de Bord des Héros

Chaque Héros dispose d’un Tableau de Bord qui compile toutes les informations le concernant :

1. Nom et Citation – Ici figure le nom du Héros, ainsi qu’une citation qui donne un aperçu de sa personnalité.

2. Classe – Les Héros appartiennent à l’une des quatre Classes qui servent à créer le bon équilibre de Héros dans l’équipe utilisée pour la partie. Chaque Classe du jeu possède un rôle défini : Leader, Fixer, Flingueur ou Cogneur, qui détermine la spécialité de chaque Héros.

3. Valeur de Combat – Le nombre de dés lancés par le Héros en Combat.

4. Valeur de Compétence – Le nombre de dés lancés par le Héros lors du Nettoyage d’une Zone.

5. Défense de Base – Permet au Héros d’encaisser des Touches infligées par les Monstres en Combat.

6. Capacité Innée – Chaque Héros est doté d’une Capacité Innée unique qui le différencie des autres. L’effet de cette Capacité est continu. Certains Héros (en général les Flingueurs, mais parfois les Leaders) disposent de la Capacité Innée À Distance, qui leur permet d’engager un Combat avec un Monstre situé à plusieurs Cases de leur position.

7. Compteur de Corruption – Le Compteur de Corruption est utilisé pour mesurer le Niveau de Corruption d’un Héros, ainsi que les bonus de Corruption dont il dispose s’il reçoit de la Corruption Volontaire. Ce Compteur est aussi utilisé pour indiquer les Blessures subies.

La Fiche de Péché

Chaque Péché dispose de sa propre Fiche détaillant toutes les informations le concernant, ainsi que ses Monstres :

1. Valeur de Combat – Ces symboles indiquent le nombre de dés lancés par une Abomination, le Contrôleur et l’Avatar en Combat.

2. Défense – Ces symboles indiquent le nombre de Touches nécessaires pour tuer une Abomination, le Contrôleur et l’Avatar en Combat.

3. Pouvoir du Péché – Il représente le pouvoir fondamental du Péché et affecte le jeu dans son ensemble. Cette capacité fonctionne en continu et tous les joueurs doivent rester vigilants quant à son application.

La Fiche d’Acolyte

Serviteurs de bas étage corrompus, les Acolytes sont entièrement dévoués aux forces des ténèbres. On n’utilise qu’un seul type d’Acolyte à chaque partie, avec sa Fiche compilant toutes les informations le concernant :

1. Valeur de Combat – Indique le nombre de dés lancés par l’Acolyte en Combat.

2. Défense – Indique le nombre de Touches nécessaires pour tuer un Acolyte en Combat.

3. Capacité d’Acolyte – Chaque type d’Acolyte dispose d’une capacité d’Acolyte spécifique qui peut être utilisée une fois par Round par le Joueur des Péchés. Ces Capacités doivent être activées au début d’un Combat rapproché, avant que les dés ne soient lancés. Lorsqu’il souhaite utiliser la Capacité d’Acolyte, le Joueur des Péchés place un pion Marqué sur la Fiche d’Acolyte. Si un tel pion est déjà présent sur la Fiche, la Capacité ne peut pas être activée pour ce Round.

Lorsque la Capacité d’Acolyte est activée, le Joueur des Péchés doit suivre les instructions indiquées sur la Fiche d’Acolyte. Cela consiste généralement à prendre la figurine d’un Acolyte mort et à la placer sur la Case où a lieu le Combat. La Valeur de Combat de l’Acolyte est donc ajoutée au nombre de dés lancés par le Joueur des Péchés. De plus, chaque type d’Acolyte est doté d’un effet unique qui affecte généralement le Héros actif.

Le Compteur et les Cartes Apocalypse

Le Compteur de l’Apocalypse mesure la progression du pouvoir du Péché au cours de la partie. Plus les Héros prennent de temps pour accomplir leurs Missions, plus le Péché va se renforcer, jusqu’à ce qu’il devienne quasiment impossible aux Héros d’empêcher la fin imminente.

Au début de la partie, un marqueur Tentacule et placé sur l’emplacement « zéro » du Compteur de l’Apocalypse. Le Niveau d’Apocalypse va évoluer en fonction des indications de la Fiche de Scénario choisie. Lorsque le Niveau d’Apocalypse augmente, déplacez le marqueur Tentacule vers l’emplacement suivant et appliquez les instructions du Niveau atteint.

Quand le Compteur de l’Apocalypse atteint le Niveau 7, les Héros ne perdent pas immédiatement la partie, mais le jeu devient extrêmement difficile pour eux ! Le Compteur de l’Apocalypse ne peut pas augmenter au-delà de ce Niveau.

Les effets du Compteur de l’Apocalypse sont cumulatifs. Donc, si le jeu atteint le Niveau 4, les effets relatifs aux Niveaux 1, 2, 3 et 4 sont actifs.

Une carte Apocalypse doit être révélée un Niveau sur deux. Lorsqu’un de ces Niveaux est atteint, piochez la première carte du paquet Apocalypse correspondant au type d’Histoire jouée et placez-la face visible sur la table, à la vue de tous les joueurs. Les effets indiqués sur la carte sont à présent actifs jusqu’à la fin de la partie (sauf indication contraire).

De nouvelles cartes Apocalypse sont piochées, cumulant leurs effets en jeu, au fur et à mesure que le Niveau d’Apocalypse augmente. Notez que chacun de ces Niveaux n’amène qu’une seule carte Apocalypse en jeu. Ce n’est qu’en atteignant de nouveaux Niveaux que des cartes supplémentaires seront piochées.

Le Hell Club

Les terribles monstruosités du Hell Club peuvent arriver en jeu suite à l’effet de certaines cartes Apocalypse. Lorsqu’une telle carte est révélée, le Monstre du Hell Club correspondant est immédiatement Invoqué sur n’importe quel pion Nid non bloqué. Si tous les pions Nid sont bloqués par des Monstres, la figurine peut être placée sur n’importe lequel d’entre eux.

Chaque membre du Hell Club possède des Valeurs et des Capacités indiquées sur la carte Apocalypse utilisée pour l’Invoquer. Quand ces Monstres sont tués, leur figurine et leur carte Apocalypse sont retirées de la partie.

Les Cartes Péché

Le Joueur des Péchés dispose d’une main de cartes Péché qu’il pourra utiliser contre des Héros trop confiants. Ces cartes Péché développent les stratégies individuelles de chaque Péché pour lui permettre de vaincre les forces de la F.A.I.T.H.

La main du Joueur des Péchés n’est pas inépuisable et elle ne se reconstitue qu’en empêchant les Héros d’atteindre les pions Autel. Le Joueur des Péchés devra donc utiliser ses cartes judicieusement. Notez qu’il n’existe pas de limite à la taille de la main du Joueur des Péchés.

Il n’est possible de jouer qu’une seule carte Péché par Tour. Cela inclut à la fois le Tour des Joueurs et la possible Réaction du Joueur des Péchés qui s’ensuit. Pour rappel, posez chaque carte Péché jouée devant le Joueur des Péchés et laissez-la là jusqu’à la fin du Tour. Quand le Héros suivant commence son Tour, placez cette carte dans la défausse.

Chaque carte Péché indique le moment où elle peut être jouée. Le Joueur des Péchés ne peut utiliser la carte qu’au moment indiqué, en appliquant les effets, puis la défausser. Quand la pioche de cartes Péché est épuisée, remélangez la défausse afin de constituer un nouveau paquet.

Les Pions

Certains pions du jeu sont conçus pour aider le Joueur des Péchés, alors que d’autres sont là pour assister les Joueurs Héros. La plupart du temps, ces pions représentent des objectifs de Missions particulières que les Héros devront accomplir.

Ces pions peuvent être soit des éléments physiques en cartons, soit imprimés directement sur les dalles, représentant ainsi des pions permanents. Dans les deux cas, leur fonctionnement est similaire. Si un effet de jeu devait amener un pion jeu et qu’il n’en reste plus de disponible, cet effet est ignoré.

Les Cartes Amélioration

Les cartes Amélioration représentent des armes, de l’équipement spécial ou un entraînement particulier dont les Héros peuvent bénéficier depuis certains Quartiers, leur apportant un soutien dans leur lutte contre les Péchés.

Les Héros peuvent gagner de nouvelles cartes Amélioration en effectuant une Action Urbaine dans un Quartier doté du symbole Inventaire. Quand un Héros obtient une carte Amélioration, cette dernière est placée à côté de son Tableau de Bord de Héros et est considérée comme active en permanence. Chaque carte offre aux Héros des capacités ou des bonus différents.

Il n’y a pas de limite au nombre de cartes Amélioration qu’un même Héros peut avoir en sa possession, et toutes sont considérées comme actives en même temps. Les Héros ne peuvent pas s’échanger les cartes Amélioration. Si, pour quelque raison que ce soit, un Héros perd une carte Amélioration, cette dernière doit être placée au bas du paquet Amélioration.

Les Cartes Passé Obscur

Les cartes Passé Obscur ne sont utilisées que dans les Histoires de Corruption. Chacune représente un aspect obscur et secret du passé des Héros, que ces derniers eux-mêmes ignorent. Quand un Héros devient totalement Corrompu, sa carte Passé Obscur est révélée, entraînant généralement des conséquences désastreuses. Les cartes Passé Obscur sont numérotées de 1 à 7, 1 désignant la carte aux conséquences les moins graves et 7 représentant le destin le plus funeste qui peut attendre un Héros.

Lors de la Mise en Place d’une Histoire de Corruption, le Joueur des Péchés prend les cartes Passé Obscur numéro 1, 3 et 5 (ainsi que la 6 pour les parties à 4 Héros) et en assigne secrètement une à chaque Héros de départ. Les cartes Passé Obscur restantes sont ensuite assignées à chacun des Héros de la Réserve de Héros.

Les Héros conservent la carte Passé Obscur qui leur a été assignée à côté de leur Tableau de Bord. Ces cartes doivent demeurer face cachée et les Héros ne peuvent pas les consulter. À la fin de son Tour, si un Héros a atteint le Niveau de Corruption maximum, sa carte Passé Obscur est révélée et ses effets sont appliqués. La carte est ensuite défaussée. Si un Héros est tué avant que son Passé Obscur ne soit dévoilé, cette carte demeure face cachée aux côtés du Héros mort.

Les Dés

Les dés spéciaux utilisés dans The Others servent à déterminer le résultat de divers événements, à savoir les Combats, le Nettoyage d’une Zone ou les Tests de Feu et de Corruption. Les dés fonctionnent de la même manière quelle que soit leur utilisation, bien que certains résultats ne soient applicables que lors de cas particuliers.

On distingue deux types de dés dans le jeu : les Dés de Héros et les Dés du Péché, chaque type étant utilisé par son joueur respectif. Selon l’événement qui doit être résolu, prenez le nombre indiqué de dés du type approprié et lancez-les. Chaque résultat obtenu produit un effet différent.

Dés du Péché

Dés de Héros

Rédemption ou Corruption

À la fin d’une partie de The Others, c’est soit le Joueur des Péchés qui sera déclaré vainqueur, soit les Joueurs Héros collectivement.

Afin de gagner, les Héros devront accomplir dans l’ordre chacune des Missions présentées sur la Fiche de Scénario. Dès qu’ils ont réussi la dernière Mission, ils sont immédiatement déclarés vainqueurs et les forces du Péché sont bannies.

Le Joueur des Péchés devra éliminer suffisamment de Héros pour les empêcher d’accomplir la Mission finale. Chaque fois qu’un Héros est tué, son contrôleur le remplace par un autre de la Réserve de Héros, jusqu’à ce que cette dernière soit vide. Le Joueur des Péchés est déclaré vainqueur quand un Héros est tué et qu’il n’y a plus aucun remplaçant dans la Réserve. Notez qu’il n’est pas nécessaire de tuer tous les Héros : juste suffisamment pour que les Joueurs Héros ne puissent plus remplacer un Héros éliminé. Lorsque cela se produit, les Héros ont perdu.


News similaires



 
Plus de news
Plus de news
Up