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Les actions dans Aftermath

Mezzie ferme les yeux et inspire profondément en cherchant à fermer son esprit aux bruits extérieurs, mais ses oreilles sensibles lui transmettent tous les sons de la colonie. Les couinements des jeunes boules de poils en train de jouer, les martèlements dis­tants et le brouhaha d’innombrables conversations l’empêchent de se détendre.

« Du calme », dit Ronchonne en lui posant sa patte de cobaye sur l’épaule. « Ne sois pas nerveux, ça va être du gâteau.

- C’est facile à dire pour toi », répond le souriceau. « Tout le monde te fait déjà confiance.

- Eh, tout ça est nouveau pour moi aussi ! » lui rappelle-t-elle. « Crois-tu qu’en voyant ma corpulence, les autres se disent que ma place est sur le terrain ? J’ai moi aussi quelque chose à prou­ver, mais ce n’est pas la peine de s’inquiéter à propos du départ. Comme je le disais, cette étape-là sera du gâteau. »

Bien le bonjour, ravitailleurs ! En attendant la sortie d’Aftermath : Le Cataclysme, nous allons publier une série d’articles pour vous dévoiler une partie de l’univers et des mécaniques de jeu. Aujourd’hui, nous parlerons des cartes Action qui constitue le cœur de ces mécanismes, ainsi que du tour des joueurs pendant lequel elles seront utilisées.

Le Paquet Action

Dans nos précédents jeux Livre d’Aventure, un ensemble de dés permettait de rythmer le tour des joueurs et les actions qu’ils pouvaient effectuer. Mais dans Aftermath, nous avions envie de faire évoluer un peu les choses tout en proposant une expérience similaire. Les joueurs disposent à présent d’un plus grand contrôle et d’une nouvelle dynamique grâce à l’utilisation de cartes pour accomplir leurs actions. Elles leur permettront aussi de mieux partager, planifier et évaluer leurs chances de réussite.

L’esthétique des cartes Action a été volontairement choisie pour vous donner l’impression de jouer avec un vieux paquet de cartes traditionnelles et abîmées, vestige de la civilisation humaine. Si vous les regardez d’un peu plus près, vous vous rendrez cependant compte que ces cartes ont été légèrement modifiées pour adopter une thématique en lien avec les animaux ; cela peut paraître anachronique, mais tellement plus immersif !

Le Tour de Jeu

Dans une partie d’Aftermath, la première étape de votre tour consiste à piocher des cartes Action jusqu’à ce que vous en ayez 5 en main. À moins qu’un effet ou une capacité ne vous y autorise expressément, vous ne pouvez jamais dépasser ce chiffre.

Couleurs

Le paquet Action se compose d’un assortiment de cartes de type différent. Elles sont directement liées aux actes de votre Héros et ont leur propre couleur et symbole spécifique.

Les cartes rouges représentent la force et les prouesses martiales. Elles permettent d’initier des attaques de mêlée, et les tests de compétence rouge sont thématiquement liés à des activités qui impliquent le recours à la force brute.

Les cartes vertes représentent l’agilité et la précision. Elles permettent d’initier des attaques à distance, et les tests de compétence verte sont thématiquement liés à des activités qui impliquent le recours à la vitesse, la dextérité et l’agilité.

Les cartes bleues représentent la résistance et le courage. Elles permettent de se défendre, et les tests de compétence bleue débarrassent votre Héros des effets négatifs et sont thématiquement liés à des activités qui impliquent le recours à l’endurance, la ténacité et la protection.

Les cartes jaunes représentent l’instinct, la perception et la communication. Elles permettent d’initier des actions de furetage ou de discuter avec des inconnus pour les convaincre de rejoindre votre colonie. Les tests de compétence jaune sont thématiquement liés à des activités qui impliquent le recours à la diplomatie et à l’intuition.

Les cartes blanches représentent l’héroïsme et le talent. Elles permettent d’initier n’importe quels tests de compétence ou de booster vos capacités spéciales, et elles sont thématiquement liées à des activités qui impliquent le recours à l’adaptabilité, la persévérance et la force d’âme.

Influence

Les cartes Influence symbolisent l’ascendant de chaque Héros sur le groupe et n’entrent en jeu que lorsque le Livre d’Aventure l’indique. En général, cela se produit au moment où vous réussissez à accomplir une tâche importante. Ces cartes fonctionnent de la même manière que les cartes Action standard d’une même couleur et peuvent elles aussi être utilisées par n’importe quel Héros.

Menace

En plus de ces cartes Action, il existe également des cartes Menace noires qui représentent les dangers que courent vos Héros au fil de leurs aventures dans l’univers d’Aftermath. Lorsque vous en piochez une, vous devez généralement la placer sur la piste Menace située sur le plateau annexe à côté du Livre d’Aventure. S’il y a des ennemis en jeu, le nombre de cartes Menace sur cette piste indique quelles actions ils effectueront pendant leur tour de jeu. Sinon, ces cartes pourront accélérer le passage du temps ou provoquer certains incidents.

Cataclysme

Vous évoluez dans un monde périlleux où rien ne garantit que vous parviendrez à survivre. Certaines créatures ne rentrent pas de leurs missions, et on n’entend plus jamais parler d’elles. Les souris s’y réfèrent en parlant du « Cataclysme qui les a rattrapées ». Lorsqu’un joueur pioche la carte Cataclysme, cela déclenche l’événement lié à la zone que vous êtes en train d’explorer. Il diffère selon le temps que vous venez de passer loin de la colonie et, en général, il se révèle néfaste.

Les Tests de Compétence

Les cartes fonctionnent de manière assez simple : presque tout ce que vous ferez face à une situation incertaine nécessitera un test d’un genre ou un autre. Par exemple, attaquer requiert un test de compétence, de même que se défendre, fureter dans les ordures ou communiquer avec des étrangers.

Chacun de ces tests est associé à un attribut et une valeur de difficulté ; pour réussir, vous devez jouer une carte de votre main qui corresponde à l’icône du test que vous initiez. Vous pouvez ensuite jouer d’autres cartes dont la couleur ou numéro correspondent à ceux de la première, avant d’additionner la valeur de toutes les cartes attribuées à ce test. Ajoutez-y ensuite tout bonus d’objet, de capacité ou de Héros, puis lancez le dé blanc et ajustez le total en fonction du résultat obtenu. Si ce dernier égale ou dépasse la valeur de difficulté du test, vous avez réussi !

Certains tests de compétence sont contrés. Cela se produit généralement lorsqu’un adversaire est en jeu et essaie activement de s’opposer à vous, par exemple au cours d’un combat. C’est alors la valeur de défense de l’ennemi qui constitue la difficulté du test contré, lequel se déroule exactement comme un test standard à l’exception du fait que vous lancez aussi le dé noir et ajustez la valeur de difficulté en conséquence.

Encouragement et Déplacement

Pendant votre tour, vous pouvez partager une ou plusieurs de vos cartes avec les autres joueurs afin de les aider à réussir leurs futurs tests, ou tout bonnement à se défendre contre des attaques.

Vous pouvez également défausser n’importe laquelle de vos cartes Action pour vous déplacer d’autant de cases que sa valeur. Certaines cases des plans sont séparées par une ligne colorée qui représente un terrain susceptible de vous ralentir ; dans le coin inférieur droit de l’image ci-dessus, la ligne verte symbolise un passage délicat derrière le robinet. Pour franchir ces lignes, vous devez utiliser une carte de la même couleur ou dépenser 3 points de déplacement, ce qui limite d’autant votre progression.

Et voilà, vous savez à présent comment fonctionnent les cartes Action et tout ce à quoi elles peuvent servir. Avec un peu d’entraînement, vous serez bientôt prêts à ravitailler votre colonie afin qu’elle survive dans le monde apocalyptique d’Aftermath !


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