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Affaires de Famille

Affaires de Famille

Les phases de jeu du Parrain #1

« La manière dont mon père traitait les affaires est complètement révolue. Lui-même le sait. Ce que je veux te dire, c’est que dans moins de cinq ans, les affaires de la famille Corleone seront parfaitement légales. Crois-moi. Je ne peux pas t’en dire plus sur mes affaires. »
– Michael Corleone

Dans Le Parrain : l’Empire de Corleone, les joueurs sont à la tête de familles qui cherchent à étendre leur emprise sur le New York des années 50. Envoyez le Don, le Consigliere, l’Héritier ou les Hommes de Main de votre famille racketter des affaires dans toute la ville afin d’amasser les biens illégaux nécessaires à vos activités. Prenez le contrôle des différents territoires et récoltez les bénéfices qu’ils ont à offrir. Soudoyez les fonctionnaires municipaux de façon à mettre dans votre poche ces alliés influents mais temporaires. N’hésitez pas à vous salir les mains en effectuant des boulots compromettants pour Don Corleone, et prenez l’avantage sur vos adversaires.

Le Parrain : l’Empire de Corleone s’étend sur 4 rounds de jeu, appelés Actes, qui couvrent la période du premier film. Chaque Acte se divise lui-même en 6 Phases, que nous vous avons brièvement présentées dans notre précédente preview. Aujourd’hui, nous allons nous attarder sur les trois premières d’entre elles.

Phase 1 : Ouverture d’une Nouvelle Affaire

« Pour l'instant, on tient les syndicats et on a les maisons de jeux. C’est ce qu’il y a de mieux aujourd’hui, mais les narcotiques, c’est le grand truc de l’avenir. Alors, si on s’infiltre pas dans cette affaire, on risque de perdre tout ce qu’on a. »
– Tom Hagen

Au fur et à mesure de la partie, de nouvelles Affaires sont ajoutées sur le plateau, donnant davantage d’options de jeu aux joueurs et transformant la valeur stratégique des Territoires.

Au début de chaque Acte, y compris à l’Acte I, prenez la tuile Affaire du sommet de la pile de réserve et placez-la, face visible, sur la case Affaire vide du Territoire disponible qui affiche le plus petit nombre.

La couleur de l’Affaire ajoutée dépend de l’Acte en cours, comme indiqué sur la Piste des Actes.

  • Aux Actes I et II, on ajoute une tuile bleue.
  • Aux Actes III et IV, on ajoute une tuile rouge.

Note : Les Affaires rouges sont plus fortes que les bleues, et elles permettent également aux joueurs d’avoir accès à un nouveau type de Marchandise Illégale très lucratif : les Narcotiques.

Phase 2 : Affaire de Famille

« Aujourd'hui, je règle toutes les dettes de la famille ; alors ne me dis pas que tu es innocent, Carlo. Assume ce que tu as fait. »
– Michael Corleone

Cette Phase constitue le cœur du jeu. Les joueurs envoient leurs Hommes de Main et les Membres de leur Famille Racketter des Affaires de façon à financer leurs opérations de Marchandises Illégales, de sales Boulots et de blanchiment d’Argent.

Cette Phase se divise en une série de tours, en commençant par le Premier Joueur (celui qui détient le pion Tête de Cheval) et en continuant dans le sens horaire. À son tour, chaque joueur accomplit une seule Action, puis passe la main au joueur à sa gauche.

Les joueurs peuvent accomplir une des Actions suivantes :

  • Jouer un Homme de Main – Utilisez la figurine de l’un de vos Hommes de Main pour Racketter Directement une Affaire.
  • Jouer un Membre de la Famille – Utilisez la figurine de l’un des Membres de votre Famille pour Racketter Indirectement toutes les Affaires dans les Territoires adjacents.
  • Accomplir un Boulot – Défaussez des Marchandises Illégales de votre main pour résoudre une carte Boulot issue soit de votre main, soit des Boulots Publics.
  • Jouer un Allié – Jouez une carte Allié de votre Main pour bénéficier de sa capacité.

Le jeu se poursuit de la sorte, chaque joueur effectuant une seule Action puis passant la main au joueur à sa gauche. Un joueur ne peut pas passer son tour.

Une fois qu’un joueur a joué tous les Membres de sa Famille et tous ses Hommes de Main, la Phase d’Affaire de Famille est terminée pour lui. Même s’il dispose encore d’Alliés à jouer ou de Boulots qu’il pourrait accomplir, il ne peut plus le faire car il n’a plus de figurines de sa Famille disponibles, et il doit donc passer son tour.

  • Fin de la Phase – Lorsqu’aucun joueur ne dispose plus d’aucune figurine de Membre de sa Famille ou d’Homme de Main disponible, la Phase d’Affaire de Famille est terminée.

Phase 3 : Guerre de Territoire

« Sonny, toutes les autres familles nous lâcheront ! »
– Tom Hagen

Celui qui contrôle les territoires contrôle la ville. La guerre que se livrent les agents des familles à travers la cité définit celle qui va contrôler chaque région, augmentant son influence et sa richesse. Une fois la Phase d’Affaire de Famille terminée, les joueurs doivent analyser la situation sur le plateau afin de déterminer l’issue des Guerres de Territoires dans chacun d’eux, et de savoir qui les contrôle éventuellement.

En commençant par le Territoire 1 (Wall Street) et en continuant dans l’ordre croissant, les joueurs comparent l’Influence exercée par chaque Famille sur le Territoire concerné. Chaque figurine située dans le Territoire – ou dans l’une des cases Membre de la Famille adjacentes à celui-ci – procure 1 Influence pour ce Territoire. Les joueurs totalisent l’Influence de chacune des figurines de leur Famille sur le Territoire pour déterminer qui le contrôle. En cas d’égalité, aucun des joueurs concerné ne prend le contrôle du Territoire. Si l’une des Familles totalise davantage d’Influence, elle prend le contrôle du Territoire et place un de ses marqueurs de Contrôle dans la case prévue à cet effet. Si le Territoire dispose déjà d’un marqueur de Contrôle, le joueur empile le sien sur celui déjà présent (y compris s’ils lui appartiennent tous les deux).

Lorsqu’un joueur contrôle un Territoire, les Affaires qui s’y trouvent lui offrent une rente occasionnelle. Si un joueur adverse utilise un Homme de Main ou une capacité pour Racketter Directement une de ces Affaires, le joueur qui contrôle le Territoire bénéficie également des capacités ainsi débloquées.

New York est à Vous

Dans Le Parrain : l’Empire de Corleone, vos actions n’ont d’autre but que d’apporter toujours plus de richesse à votre famille, mais l’argent dans vos mains n’est jamais en sécurité dans ce monde sans pitié. Il vous faudra le blanchir et le mettre à l’abri dans votre valise si vous voulez vraiment devenir la famille la plus puissante de New York.

Prenez le flingue, posez les cannellonis et soyez prêt à affronter le monde des affaires de la famille ! Et surtout, ne manquez pas notre prochaine preview car nous vous y présenterons les 3 dernières Phases d’un round de jeu.


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