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La phase politique dans Rising Sun

Tombent les fleurs des cerisiers. La force et l’honneur façonnent la terre. Le soleil se lève

Prenant racine dans la mythologie du Japon médiéval, Rising Sun place les joueurs à la tête des grands clans, rassemblés par les puissants Kamis pour reconquérir le pays et restaurer ses traditions d’honneur et de spiritualité.

Chaque clan utilise ses capacités uniques pour déployer ses forces dans les provinces, bâtir des forteresses, moissonner la terre afin d’en récolter les bienfaits et livrer une guerre impitoyable à ses adversaires. Au cours du passage des saisons, du printemps à l’été, puis à l’automne, les joueurs font progresser leur clan grâce à des améliorations stratégiques, des vertus bienfaisantes, voire des monstres légendaires qui rejoignent leur cause. La vénération des divinités revêt une importance capitale, chaque Kami octroyant ses faveurs au plus fervent. Cependant, la diplomatie peut se révéler encore plus puissante : conclure des alliances profitables et négocier avec vos adversaires est le plus sûr chemin vers la victoire. Dans cette arène politique, l’honneur est plus important que l’or, mais la trahison peut renverser le cours de la guerre. Vous remporterez des batailles non seulement par la force brute, mais également par la ruse et la stratégie.

Une histoire de politique

Pendant la Phase de Politique, les joueurs choisissent à tour de rôle des Mandats Politiques afin de préparer leurs Clans et de positionner leurs forces en fonction de leurs stratégies. Le déroulement des tours est le suivant :

  • 3 Tours de Mandat
  • Tour des Kamis
  • 2 Tours de Mandat
  • Tour des Kamis
  • 2 Tours de Mandat
  • Tour des Kamis
  • Début de la Phase de Guerre

Tour de mandat

Pendant un Tour de Mandat, le joueur qui possède actuellement la pile Mandat Politique pioche les 4 premières tuiles Mandat et les regarde en secret. Il choisit un des Mandats Politiques et remet les 3 autres sur la pile, face cachée, sans remélanger. Il place ensuite le Mandat choisi face visible sur la première case Mandat Politique disponible du plateau (de gauche à droite) de façon à ce que tous les joueurs puissent voir quel Mandat sera exécuté ce tour-ci.

Le Mandat Politique choisi est résolu par tous les joueurs, en commençant par le joueur placé à la gauche de celui qui a choisi, puis en continuant dans le sens horaire. L’un après l’autre, les joueurs résolvent le Mandat choisi dans le sens horaire, jusqu’à ce que tous les joueurs aient eu l’opportunité de le faire. Seuls le joueur qui l’a choisi et son Allié peuvent également résoudre la partie bonus du Mandat. Penchons-nous à présent sur les 5 Mandats Politiques disponibles.

RECRUTEMENT

Le Mandat Recrutement permet aux joueurs d’ajouter des figurines sur le plateau, afin de renforcer leurs armées. Le joueur qui a choisi le Mandat décide en dernier où ses figurines sont placées, ce qui lui permet de voir ce que font ses adversaires.

MOBILISATION

Grâce au Mandat Mobilisation, les joueurs peuvent Déplacer leurs figurines sur la Carte en fonction des stratégies adoptées. Il sert également à construire de nouvelles Forteresses qui permettent d’assurer l’implantation du Clan. Si vous jouez Mobilisation, vous effectuerez vos Déplacements après tous vos adversaires.

ENTRAÎNEMENT

Le Mandat Entraînement permet aux joueurs d’acquérir de nouvelles cartes Saison pour leur Clan, qui serviront à obtenir tout un éventail de capacités et même à faire appel à des Monstres pour renforcer leurs rangs.

MOISSON

Le Mandat Moisson permet aux joueurs de gagner des Pièces et éventuellement de récolter les Récompenses offertes par les Provinces qu’ils contrôlent.

TRAHISON

Contrairement aux autres Mandats, seul le joueur en cours peut bénéficier des effets de Trahison, en ralliant les figurines de ses adversaires à sa cause, brisant sur-le-champ toute Alliance. Ce Mandat, à la fois puissant et dangereux, ne doit pas être joué à la légère.

Tour des Kamis

Une fois qu’un Tour de Mandat est achevé, si l’étape suivante de la piste de Politique indique un Tour des Kamis, la Phase de Politique est alors brièvement interrompue pour résoudre un Tour des Kamis, au cours duquel les Clans qui ont envoyé certains de leurs Shintos vénérer les Sanctuaires pourront récolter de substantiels bénéfices.

Pendant un Tour des Kamis, les joueurs résolvent les effets de chacun des 4 Sanctuaires dans l’ordre, en partant de celui situé le plus à gauche et en continuant vers la droite. Les joueurs comparent la Force totale que leur Clan détient sur chaque Sanctuaire. Seul le Clan possédant la plus grande Force reçoit les bénéfices accordés par le Kami de ce Sanctuaire. Souvenez-vous qu’en cas d’égalité, c’est le joueur concerné le plus Honorable qui est considéré comme possédant le plus grand total de Force sur le Sanctuaire. Les Sanctuaires qui ne sont pas occupés ne sont pas résolus.

Chacun des différents Kamis offre une capacité particulière au joueur qui détient la plus grande Force sur son Sanctuaire. Ces capacités sont résolues immédiatement, avant de passer au Sanctuaire suivant.

Une fois que les 4 Sanctuaires ont été résolus, la Phase de Politique continue : le joueur suivant effectue son Tour de Mandat. Cependant, s’il s’agissait du troisième Tour des Kamis de la Saison, la Phase de Politique se termine et la Phase de Guerre commence. Nous étudierons cette dernière lors d’une prochaine preview.

Choisissez votre voie avec sagesse et vos alliés avec prudence. Quand la neige de l’hiver recouvrira le pays, serez-vous l’élu, choisi pour régner sur la terre du Soleil Levant ?


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