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À La Garde !

À La Garde !

La garde de la Nuit des Voleurs

Une ville. Un joyau inestimable. Une nuit. Plusieurs voleurs aux talents multiples.

Une période de grandes festivités a commencé, et les banquets et célébrations ne semblent jamais finir. Pourtant, les personnalités ténébreuses qui contrôlent la ville ne s’intéressent que peu à Lucius IV lui-même : ils n’ont d’yeux que pour le Joyau de l’Empereur, trésor de la couronne et symbole de puissance pour la dynastie au pouvoir. Quiconque prendra possession de cette pierre unique en obtiendra des richesses inimaginables, mais deviendra également le fugitif le plus recherché de l’Empire. C’est la raison pour laquelle, seuls les plus intelligents et les plus courageux des voleurs s’essaient à un tel larcin. Les autres devront se contenter des babioles brillantes de la cour de l’Empereur.

Seuls les fiers membres de la Garde d’Hadria peuvent empêcher le bien le plus précieux de tout l’empire d’être dérobé. Et il va leur falloir faire preuve de ténacité et d’astuce pour stopper ces brigands qui espèrent s’emparer du joyau de l’Empereur.

Stoppez-les !

Les gardes communs et les capitaines aguerris constituent des obstacles vivants qui entravent les voleurs sur le chemin du plus grand larcin de tous les temps. Les premiers sont présents sur le plateau dès le début de la partie, alors que les seconds apparaissent une fois que le Joyau de l’Empereur est volé et que l’alerte a été donnée. Les membres de la Garde de la ville ne sont pas directement contrôlés par les joueurs, bien que le premier voleur puisse avoir une petite influence sur leurs comportements. Vous trouverez toutes les informations concernant les gardes et les capitaines sur la Fiche Garde de la ville.

Les gardes et capitaines n’utilisent pas de cartes Action. L’initiative déterminée lors de la Phase d’Événement en lançant 1 ou 2 dés vous informe du moment où ils seront activés pendant le tour en cours. Le résultat obtenu est traité comme s’il s’agissait d’un certain nombre de marqueurs PA placés sur une carte Action. La différence est que tous les gardes et capitaines du plateau agissent simultanément, en deux étapes : ils commencent par essayer de détecter les voleurs, grâce à leur valeur de Vigilance, puis ils utilisent leur valeur de Déplacement et se dirigent vers toute cible détectée afin de l’arrêter. Toute égalité d’initiative est départagée au bénéfice des voleurs tant que la Fiche Garde de la ville indique Calme et de la Garde de la ville dès qu’elle indique En Alerte.

Détection des voleurs

Dans des circonstances normales, les gardes et capitaines restent sur leurs cases jusqu’à ce qu’ils détectent un voleur. La Vigilance du garde ou du capitaine détermine s’il réussit à le faire, sa valeur étant égale au nombre de cases jusqu’auxquelles il peut « entendre » un voleur. Un voleur dissimulé grâce à un effet (par exemple, celui d’une carte Action Cape réfléchissante) ne peut pas être détecté. Certains gardes ou capitaines peuvent détecter n’importe quel nombre de voleurs, mais ne se déplaceront que vers l’un d’entre eux.

Arrestation des voleurs

Lorsqu’un garde ou capitaine réussit à détecter un voleur, il tente immédiatement de l’arrêter. Pour ce faire, il se déplace vers ce voleur en empruntant le chemin le plus court. Il se déplace d’un nombre de cases pouvant aller jusqu’à sa valeur de Déplacement et, s’il entre sur une case contenant un voleur qui n’est pas dissimulé, il termine automatiquement son déplacement et arrête ce voleur, même s’il aurait pu arrêter un autre voleur en continuant son déplacement. Un voleur arrêté est jeté dans un Donjon. La Vigilance des gardes et capitaines étant généralement supérieure à leur Déplacement, ils ne sont pas sûrs d’arrêter un voleur lorsqu’ils le détectent : ils se déplacent en revanche toujours vers lui.

Là où le soleil ne brille plus

Lorsqu’un voleur est arrêté et jeté dans le Donjon, il perd 1 Joyau (s’il en possède). S’il détient le Joyau de l’Empereur, il le place sur le Poste de garde impérial de son quartier ou sur sa case s’il se trouve toujours dans le Palais. S’il ne possède pas le Joyau de l’Empereur, il remet son Joyau le moins cher dans la Réserve commune. Ensuite, le voleur défausse 1 carte Action Générale de sa main (s’il en possède) et repositionne sa figurine dans le Donjon de son quartier. S’il a été arrêté dans le Palais, il pioche 1 carte Quartier, qui indique le Donjon dans lequel il devra placer sa figurine. Ensuite, il remet la carte dans le paquet Quartier et le mélange consciencieusement.

Un voleur arrêté ne peut résoudre aucune des cartes Action déclarées qu’il lui reste : il révèle immédiatement toutes ses cartes Action et met de côté tous les marqueurs PA qui y étaient placés.

Tant qu’un voleur se trouve dans le Donjon, il ne peut pas être ciblé par des cartes Action ou des capacités. Il commence le tour suivant avec 2 marqueurs PA de base (bleus) (au lieu de 10), mais il peut utiliser des marqueurs PA temporaires ou des pions Ville fournissant des PA supplémentaires qu’il a acquis au cours de la partie. La première action qui doit être résolue par le voleur est Déplacement, grâce à laquelle il s’échappe du Donjon. En outre, tout voleur s’échappant du Donjon est dissimulé jusqu’à la fin du tour en cours.

Sonnez l’alerte !

L’alerte est donnée au début du tour suivant celui où un voleur a ramassé le Joyau de l’Empereur sur le plateau et pioché une carte Quartier définissant les seules portes de la ville ouvertes. Toutes les activités liées à l’état d’alerte doivent être résolues au début de la Phase d’Événement du nouveau tour.

Une fois que l’alerte est donnée, certains points de règles subissent des changements :

Les voleurs peuvent quitter le plateau pour mettre fin à la partie. Pour ce faire, un voleur doit se déplacer d’une case « au-delà » du plateau en traversant l’une des deux portes de la ville ouvertes. Après qu’un voleur a quitté le plateau, il ne peut plus y entrer et ne peut plus affecter la partie de quelque manière que ce soit : il doit attendre que la partie se termine pour participer à la détermination du vainqueur.

Des cartes Événement En Alerte sont piochées à la place des cartes Événement Calme. Ces cartes n’introduisent jamais de nouveaux Joyaux jaunes dans la partie, cette étape de la Phase d’Événement peut donc être ignorée.

L’initiative de la Garde de la ville est déterminée en lançant 2 dés et en choisissant le résultat le plus élevé.

Les égalités d’initiative sont résolues en faveur de la Garde la ville, et pas des voleurs.

Lorsqu’un voleur se fait arrêter, sa figurine doit être repositionnée dans le Donjon du quartier indiqué par la carte Quartier se trouvant à côté du plateau.

Comme vous venez de le voir, les Gardes de la cité d’Hadria ne sont en manque de moyens pour vous mettre des bâtons dans les roues et vous empêcher de vous emparer du joyau le plus précieux de tout l’empire. Serez-vous plus habile qu’eux ? Plus habile que les autres voleurs ? Découvrez-le dès la sortie de La Nuit des Voleurs !


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