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où se rejoignent maints chemins et maintes courses |
L’an 2941 connaît une série d’événements retentissants qui précipitent les Terres Sauvages dans une nouvelle ère : la mort de Smaug, la Bataille des Cinq Armées, la restauration du Royaume sous la Montagne et de celui de Dale, et enfin la découverte de l’Anneau Unique par Bilbo Sacquet. Lors de la décennie qui suit ces bouleversements, les Peuples Libres savourent un répit inattendu : les volontaires affluent sous la bannière de rois et de chefs ambitieux, qui lèvent la tête et contemplent l’horizon par-delà les frontières pour la première fois depuis des lustres, tandis que des aventuriers assoiffés de gloire osent de nouveau braver les routes oubliées. D’un point de vue ludique, il s’agit du créneau rêvé pour mettre en chantier une campagne dans les Terres Sauvages. La période est connue des lecteurs, mais la chronologie des décennies suivantes, assez parcellaire, autorise toutes sortes de péripéties.
La Terre du Milieu, univers tour à tour épique et intimiste dans lequel les épisodes d’héroïsme débridé et de sacrifices poignants alternent avec les moments de quiétude et de tendresse, révèle notre propre nature et celle de notre monde. Mais je ne vous apprends rien.
Quand nous nous sommes engagés dans cette aventure éditoriale, nous savions que la route serait longue et ardue, parsemée de dangers. Mais jamais nous n’aurions pu prévoir un accueil si favorable au Guide du Joueur d’Aventures en Terre du Milieu.
À partir des fondations de l’Anneau Unique, nous avons pu bâtir un projet conforme à notre passion pour le jeu de rôle en Terre du Milieu et aux épineuses questions qu’elle peut soulever. Nous avons pu transmettre cette vision à un public plus large encore.
Le défi était de taille. Beaucoup avaient émis des doutes quant à la possibilité de concilier les concepts de la 5e édition avec l’ambiance et l’esprit de la Terre du Milieu.
Rien de tout cela ne nous inquiéta outre mesure. Nous avons préféré nous fier à l’intelligence de ces joueurs amateurs de parties tout en nuances, portées par l’immersion, la narration et la complexité des rapports, toutes choses que ces règles nous avaient déjà permis d’expérimenter dans divers univers. Nous savions aussi disposer d’une matière splendide et d’idées traduisibles par tout système de jeu digne de ce nom. Sans compter que l’équipe assignée à la tâche avait fait ses preuves.
J’ai découvert avec bonheur toute la force de cette 5e édition. Ce système a su préserver l’équilibre et l’impartialité qui le distinguaient déjà dans ses déclinaisons antérieures, mais sa souplesse est telle que chacun peut l’adapter à son style. Les options abondent et il n’y a pas qu’une seule façon « officielle » de jouer.
Ce fut un atout indéniable pour tous ceux qui ont travaillé sur Aventures en Terre du Milieu, qui est avant tout votre jeu. Vous connaissez mieux vos joueurs que personne, chaque séance de jeu vous permettant de mieux cerner ce qu’ils aiment et ce qu’ils recherchent. Notre ambition est de vous fournir toute une palette d’options et d’inspirations pour que vos parties véhiculent votre vision de la Terre du Milieu.
Comme il me revient d’écrire ces quelques mots d’introduction, j’en profite pour chanter les louanges du chef d’équipe qui a su dès le départ instiller cette approche centrée sur les joueurs. Je veux parler de Dom McDowall, dont on ne saurait surévaluer l’implication, ne serait-ce que pour son omniprésence créative. On peut dire que tout ce qui apparaît dans un ouvrage ou une boîte édités par Cubicle 7 est passé entre ses mains de façonneur, ce que sa modestie l’empêchera probablement de reconnaître. Aventures en Terre du Milieu n’existerait tout simplement pas sans la créativité, la détermination et la clairvoyance de Dom.
« Tout ce que nous avons à décider, c’est ce que nous devons faire du temps qui nous est donné. »
Jon Hodgson, 2016
Auteur | Dominic McDowall Jon Hodgson | |
Catégorie | Jeux de Rôle | |
Univers | Dungeons & Dragons Le Seigneur des Anneaux |
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